'Blasphemous II', el camino de los penitentes
El estudio sevillano The Game Kitchen vuelve cuatro años después con una secuela que mejora en todo al original, con imágenes más poderosas y una visión más definida
“En el corazón arraiga solitariamente todo. Huella sin compaña quedan como en el agua, en el fondo.” Estos versos del poema "Después del amor" de Miguel Hernández inician el camino de expiación del penitente, el encapirotado protagonista de Blasphemous II.
El juego se lanzó el pasado 24 de agosto para consolas y ordenadores y durante la última semana conseguí sacar un hueco para jugarlo con atención. Porque uno no se puede acercar de cualquier manera a un juego así. No es el típico pasatiempo para esparcirse tras una penosa jornada de trabajo. Lo que ha hecho aquí el estudio sevillano The Game Kitchen es de una intensidad insoslayable. Una obra que secuestra nuestra atención, que nos seduce la mirada en un arrebato visceral. Un cante desde lo profundo.
Es necesario arremangarse. No estamos ante un juego que no lo vaya a poner fácil. Que nos lleve de la mano de un lugar al siguiente, que nos acune y nos tranquilice con consejos pertinentes. Ese no es el camino de la expiación, del penitente. Aquí se paga en libras de carne, como Otelo en El mercader de Venecia. Una cuaresma de acero, intempestiva, inmisericorde. Un Via Crucis que millones de personas alrededor del mundo, de Estados Unidos a Japón, han estado esperando con paciencia durante los últimos cuatro años.
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La historia de Blasphemous es la historia de un éxito imprevisto. The Game Kitchen, el estudio sevillano capitaneado por Mauricio García, llevaba unos años produciendo juegos realmente interesantes como The Last Door pero sin conseguir el éxito comercial merecido.
En sus reflexiones sobre la industria, observaron cómo muchos de los juegos que conseguían traspasar fronteras y encontraban una audiencia global era precisamente los que más ahondaban en el acervo cultural de sus desarrolladores. Del folklore japonés, con sus yokai y sus fábulas sobre princesas lunares encontradas en el tallo del bambú, a la agreste mitología nórdica, con sus dioses mezquinos y rencorosos, tan propensos a súbitos actos de violencia como a largos soliloquios repletos de ínfulas poéticas.
¿A qué historias podían acudir para enhebrar un relato y componer un tapiz visual que resonara en todo el mundo? ¿Podemos hablar de una mitología propiamente española? ¿Sin recurrir a los patrones grecolatinos? ¿Sin sumergirnos en los interrogantes celtíberos o tartésicos? Y la respuesta es que sí, claro que podemos. Porque en Sevilla, como en tantos otros lugares de España, han surgido en torno a la tradición una serie de imágenes muy poderosas que incluso trascienden las especifidades religiosas. Y ni cortos ni perezosos, se pusieron manos a la obra y diseñaron una campaña de financiación colectiva en Kickstarter.
Desde que en 2012 Tim Schaffer, el legendario diseñador de aventuras como Monkey Island o Grim Fandango, demostrara que el modelo se podía aplicar con éxito para financiar juegos en la escena independiente, muchos han recurrido a la plataforma para conseguir dar luz verde a obras arriesgadas, puenteando a las grandes editoras, siempre tan celosas de su dinero, y llegando directamente a un público sediento de propuestas semejantes. Consiguieron más de 300.000 euros en un mes y se metieron en faena.
Hace cuatro años, cuando estaban presentando la primera entrega, el estudio nos invitó a varios periodistas a un pequeño evento en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, muy cerca de Sol, junto al casino y detrás del recientemente inaugurado Four Seasons de Madrid.
En su interior reside el que podríamos denominar el origen pictórico de este juego. La procesión de flagelantes, de Francisco de Goya. Un óleo sobre tabla de reducidas dimensiones donde podemos contemplar como unos enfervorizados penitentes se disciplinan ante el paso de la Virgen, ante la mirada de la muchedumbre, recogida en un estupor a medio camino entre la admiración y el escándalo.
Goya, como buen afrancesado, retrataba estas escenas con un profundo desasosiego, pero reconociendo lo portentosas que eran, el efecto embriagador que suscitaban en una sociedad atrapada en sus atavismos. La mortificación de la carne. La culpa. La penitencia. El suplicio de la expiación... Todo esto compone la base conceptual de Blasphemous.
Pero lo que han hecho con The Game Kitchen, con mucho acierto hay que decir, es separarlo por completo de la realidad religiosa. Con ese nombre, tan impactante y efectivo, uno se lo podría cuestionar. Pero no. No hay cruces ni referencias concretas al Evangelio. El mundo de Custodia parece vivir en un permanente siglo XVII español, pero sin rastro de cristianismo. Toman la iconografía, pero nada más. El revestimiento, no la esencia. Un continente que llenan con su propia fantasía tenebrosa. Pero vaya continente.
La imagen que preside el menú y en la que vemos en una de sus cinemáticas animadas es una de las más sobrecogedoras. Una gran urbe: la Ciudad Sin Nombre. En medio, tres ciclópeas estatuas, de cientos de metros de altura, sosteniendo sobre sus hombros un inmenso complejo catedralicio. Los templos alzados. Y más arriba todavía, descendiendo desde los cielos, coronado por nubes de tonalidades flamígeras, un corazón palpitante, entretejiendo sus venas por la bóveda celestial. Y aunque es una de las primeras grandes panorámicas, no es ni mucho menos la única.
El origen estético se puede rastrear hasta el cuadro de Goya. Y sí, hay mucho del maestro decimonónico, de su obra más costumbrista y sobre todo de sus pinturas negras, como no podía ser de otra manera. Una de las escenas más interesantes se da en el Palacio de los Setillos, donde el estudio recrea su particular “Dos viejos comiendo sopa”, a los que bautiza como Cástula y Trifón, dos hermanos que en su vejez no hacen más que lanzarse reproches, quizá inconscientes del que el otro ha muerto ya (cada vez que entras en el comedor, se intercambian los roles de manera misteriosa).
Pero también hay mucho de Murillo, Zurbarán, Velázquez y Ribera. A propósito de este último, el juego presenta su particular visión de la mujer barbuda, uno de los cuadros más famosos del maestro de Játiva. Aquí, un hombre llora desconsolado, estrujando un seno prestado, cosido con desesperadas puntadas a su propio cuerpo, del que mana una cera viscosa, como si fuera el detritus de un velatorio. Es una imagen terrible, grotesca hasta decir basta, patética... Y, sin embargo, que despierta un torrente de compasión.
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Blasphemous II mejora en todo al original. Es un juego mejor diseñado, con un sistema de combate que confiere mayor libertad y con niveles expansivos inspirados en algunas de nuestras joyas arquitectónicas más celebradas. Hay un increíble homenaje a La Alhambra, con sus filigranas moriscas y sus formas geométricas, donde la fuente de los leones funciona a modo de portal entre dos versiones paralelas del palacio, entre el edificio y su reflejo en la superficie del agua.
Uno de los jefes más brillantes es “Afilaor, centinela del esméril” que porta sobre su espalda la piedra circular que utiliza para dar filo a sus hojas herrumbrosas mientras entona el característico silbido que todos relacionamos inmediatamente con los afiladores ambulantes que recorrían pueblos y barrios en una misión sagrada.
Y el ascenso final a los cielos, bajo un diluvio carmesí, para enfrentarnos al Primer Penitente, Eviterno, interpretado en el fantástico doblaje en español por Ramón Langa, transforma la atmósfera apesadumbrada y melancólica con dosis irredentas de épica pura. Quizá se han pasado un poco con la dificultad del susodicho, todo hay que decirlo, pero con paciencia y tesón y un punto, por qué no, de orgullo lastimado, es posible sobreponerse.
Todo el apartado sonoro es sensacional. La banda sonora de Carlos Viola vuelve sobre esa interpretación del flamenco más telúrico bajo un prisma oscuro, entre la melancolía y la fantasmagoría de los fuegos fatuos. Esos rasgueos de guitarra que se elevan como quejidos, esa percusión galopante, el piano que serpentea y, más tarde, en las alturas celestiales, la solemnidad del órgano que anticipa el encuentro con la divinidad.
Blasphemous II es un metroidvania diseñado con un gusto exquisito, que respeta a la audiencia y no tiene miedo a ponerle en situaciones complicadas. Pero si sobresale por encima de sus semejantes es porque es un verdadero portento estético, orgulloso de sus raíces, de los grandes maestros del Barroco y del Romanticismo que han nutrido su terrible, y apasionante, universo.