Avatar (2009) es la película más taquillera de todos los tiempos y lleva ostentando el título de forma casi ininterrumpida catorce años, toda una hazaña en esta época de universos cinematográficos y megablockbusters. Se presentó en su día como un cambio de paradigma en la experiencia cinematográfica, la punta de lanza del cine en 3D y ciertamente se aprovechó de sus precios inflados.



Pero el éxito indisputable de su secuela, The Way of Water (2022), con la fiebre de las gafas ya en franca decadencia, vino a confirmar la habilidad de James Cameron para congregar audiencias globales frente a sus portentosos espectáculos visuales, por mucho que en los aspectos narrativos baje los brazos. Frontiers of Pandora es la propuesta de Ubisoft y Massive Entertainment para ampliar su universo más allá de las salas de los multicines.



Un periplo de turismo virtual por los fascinantes biomas de Pandora que tenía que haber salido el año pasado para aprovechar las sinergias con la película, pero que se ha ido retrasando por cuestiones técnicas. ¿Consigue aportar algo de valor a la saga o se queda en una mera explotación comercial de la licencia?

Fotograma del videojuego 'Avatar: Frontiers of Pandora'.

A mediados del siglo XXII, la RDA ha desembarcado en la luna de Pandora para saquear sus recursos naturales, algo que no gusta a la población local. Para intentar ganarse su confianza, desarrollan los avatares e impulsan el Programa Embajador que, irónicamente, incluye el secuestro de varios niños del clan Sarentu para educarlos en un entorno humano.



Tras la rebelión de Jake Sully (los eventos de la primera película), los jóvenes Sarentu son puestos en estasis y despertados dieciséis años más tarde, con una RDA que ha vuelto a la luna con ganas de revancha. Tras ser rescatados, salen a la jungla por primera vez y se alistan en la resistencia, encarnando su vocación ancestral de narradores y diplomáticos para unir a los clanes y purgar a la tierra de la corrupción que traen las gentes del cielo.

Pandora entra por los ojos. Es obvio desde el primer momento que los principales esfuerzos del estudio sueco se han centrado en diseñar un entorno espectacular, vivo, repleto de detalles y con una fidelidad gráfica que por momentos resulta apabullante. La fauna y flora de los bosques y las llanuras del entorno ocupan un lugar muy destacado en las mecánicas de cocina y crafting del juego, fundamentales para progresar en la trama.

Fotograma del videojuego 'Avatar: Frontiers of Pandora'.

El problema es que, más allá del entorno espectacular, Avatar: Frontiers of Pandora tiene muy poco que ofrecer, erigiéndose en el enésimo ejemplo del patrón que Ubisoft utiliza para sus mundos abiertos. Es la misma fórmula que la empresa gala lleva repitiendo hasta la náusea en todos los Far Cry de la última década con muy pocos añadidos propios.



En ningún momento he podido quitarme la sensación de haber jugado a este mismo juego decenas de veces. Los automatismos de años despejando bases enemigas hacían que pasara por las diferentes secuencias con un cierto sonambulismo, un sueño quizá interrumpido por frustraciones persistentes.

Fotograma del videojuego 'Avatar: Frontiers of Pandora'.

A pesar del extenso tiempo de desarrollo, el enorme presupuesto del proyecto y un acceso sin precedentes al universo de ficción propiedad de James Cameron, el juego es incapaz de trascender sus orígenes como merchandising de una voluminosa franquicia cinematográfica.



Una narrativa rutinaria, unos personajes inanes y unas mecánicas insulsas acaban echando por tierra las ambiciones estéticas del título. Al igual que las películas, el juego se aferra con ahínco a los paralelismos más perezosos imaginables con las realidades históricas del pasado colonial europeo, abogando por un indigenismo que se traslada tan insincero como performativo.

Ya en el prólogo, uno de los estudiantes Sarentu, durante una clase, deja claro que no se puede hablar del descubrimiento de Pandora porque no se puede descubrir algo que ya estaba ahí y cuyas gentes ya lo conocían. Esto no quiere decir que a lo largo de las 20 horas de campaña no haya momentos inspirados. El ascenso a las montañas voladoras para establecer un vínculo con el ikran en su nido es ciertamente uno de ellos, así como el primer vuelo a lomos de la bestia.



Pero unas secuencias puntuales no consiguen elevar una obra sin nada que decir, sin ideas propias. Los incondicionales del mundo imaginado por James Cameron encontrarán quizás aquí suficientes bondades como para desarrollar la fantasía, pero si no te defines como tal, Frontiers of Pandora no tiene mucho que ofrecer.