Una imagen de 'Still Wakes the Deep'

Una imagen de 'Still Wakes the Deep'

Homo Ludens

'Still Wakes the Deep', pesadilla en una plataforma petrolífera

The Chinese Room se inspira en el 'body horror' de David Cronenberg y John Carpenter para narrar un desastre en una remota instalación en el mar del Norte en los años 70.

27 junio, 2024 02:33

The Chinese Room es un estudio inglés afincado en Brighton cuyos orígenes se remontan a mods de Half Life 2 producidos desde la Universidad de Portsmouth. Su peculiar nombre se refiere al experimento mental del filósofo americano John Searle que asegura que un ordenador digital ejecutando un programa no puede tener una “mente”, “comprensión” o “conciencia” más allá de que su comportamiento nos pueda parecer semejante al de los humanos.

Su irrupción en la escena independiente internacional se produjo en 2012 con Dear Esther, un videojuego epistolar ambientado en las Hébridas, cerca de la costa norte de Escocia, que dio lugar al término (un tanto despectivo, todo hay que decirlo) walking simulator.

El juego destacaba por su extrema sobriedad, sin mecánica alguna más allá de explorar un entorno natural desolado y cautivador mientras un hombre leía las cartas que dirigía a su mujer en el hospital. Más tarde se internaron en los vericuetos del terror con Amnesia: A Machine for Pigs (2013) y el misterio con Everybody’s Gone to the Rapture (2015).

Cameron “Caz” McLeary acepta un trabajo como electricista en una remota instalación petrolífera en el mar del norte para escapar de la polícia escocesa que lo busca por un altercado violento con un hombre en tierra. En la víspera de Navidad de 1975, recibe una carta de su mujer y madre de sus dos hijas en la que lo amenaza con el divorcio si no vuelve y afronta las consecuencias de sus actos.

Antes de que pueda siquiera tomar una decisión al respecto, el autoritario director de la plataforma le convoca en su oficina y procede a despedirle de muy malas formas, completamente indignado por haber recibido pesquisas de la policía. Durante la bronca, el director recibe una llamada de los operarios del taladro donde le advierten de un posible reducto de aire en el lecho marino, pero él les exige continuar.

De camino al helicóptero, una monumental explosión sacude toda la estructura y Caz se precipita al mar. A duras penas le consiguen rescatar. Cuando vuelve en sí, la situación es desesperada. Han despertado algo ancestral de las profundidades abisales, una contaminación que hace perder la cordura a todos los que entran en contacto con ella y los acaba transformando en monstruosos amasijos de carne. Caz deberá emplear todos sus recursos para intentar sobrevivir a la pesadilla.

Hay algo sencillamente genial en la elección de la localización para ambientar una historia de terror de esta índole donde predominan el aislamiento, la claustrafobia y la premura ante el inevitable colapso de la estructura. La Beira D es una colección de espacios liminales metálicos e industriales que contrasta a la perfección con la gangrena biológica que la corrompe desde el interior, un entramado de tentáculos y venas que se abre paso con violencia por pasillos, falsos techos y tuberías.

El diseño de los monstruos es ciertamente perturbador y desafía cualquier descripción precisa. Es evidente que en el estudio se han fijado en los diseños repugnantes de La Cosa (1982) de John Carpenter, pero se adentran en la depravación con total abandono cual aprendices de Cronenberg.

En ningún momento obtenemos como jugadores un vistazo claro de su fisonomía por unos efectos visuales casi opacos que oscurecen la pantalla y que buscan trasladar el terror visceral que despiertan en Caz. Se mueven por los escenarios con enorme rapidez, acechando entre las sombras o la espesa niebla del exterior, siempre deslizando sus grotescas formas por el rabillo del ojo de nuestro protagonista.

Una imagen del juego.

Una imagen del juego.

No hay manera alguna de combatirlos. Tan solo de distraerlos para intentar pasar desapercibido, generando momentos de tensión sostenida que en ocasiones se vuelven frustrantes por unos controles un tanto toscos.

El juego va directo al grano, con un ritmo ágil que nos lleva de una secuencia a otra sin dilación, en una sucesión de desastres que el estudio ha recreado con todo lujo de detalles. Los valores de producción se perciben en cada momento. El juego se ve de escándalo: el mar embravecido, el temporal extremo, las explosiones de gas, el colapso de las estructuras metálicas.

Pero también las expresiones faciales de los múltiples personajes. El personal de la Beira D está interpretado por un reparto muy profesional que el estudio ha reclutado de Aberdeen, Glasgow, Dundee y la isla de Skye; circunstancia que se percibe de forma clara en la autenticidad de los acentos escoceses, tan cerrados que los subtítulos se vuelven imprescindibles incluso aunque el jugador domine el inglés a la
perfección.

Como suele ser habitual en el estudio desde su primer juego, el nivel de los diálogos es superlativo. Los primeros compases de la historia parecen sacados de una película de Ken Loach, con un argot muy propio de la clase trabajadora escocesa, muy expresivo y visual aunque ciertamente críptico para los neófitos.

De todas formas, en pocos minutos tenemos claras las relaciones entre Caz y su familia, su mejor amigo en la cocina, su jefe y sus compañeros de trabajo. Y el mérito se reparte a partes iguales entre los talentosos escritores y unos actores totalmente comprometidos con el material.

Still Wakes the Deep es una experiencia narrativa de primer nivel compuesta a partes iguales por un intenso drama de personajes en situaciones extremas, un body horror visceral y una crítica contundente al entramado industrial de extracción de combustibles fósiles, aunque se puede extrapolar a toda estructura corporativa que prioriza los resultados trimestrales a la seguridad de sus trabajadores, recortando en medidas de seguridad, desoyendo las indicaciones de los expertos que operan sobre el terreno y generando una clase tirana de supervisores intermedios que tratan a los empleados como escoria sustituible.

La simplicidad mecánica es acusasda, los controles podrían haberse beneficiado de una calibración más precisa y los efectos visuales que oscurecen la acción pueden resultar excesivos, pero el buen hacer de actores y guionistas lo compensa con creces. Muy recomendable.

Ambiente en la Feria del Libro de Madrid

Un paseíto maleducado

Anterior
Portada de El Cultural del 28 de junio de 2024.

Esta semana en tu quiosco: Irene Vallejo, en El Cultural

Siguiente