'Nobody Wants to Die', un neo-noir que se pasa de frenada en sus homenajes
Los polacos primerizos de Critical Hit Games presentan una historia de detectives nihilista como pocas, con un apartado visual espectacular pero con tópicos narrativos que le acaban pasando factura.
James Karra es un detective del departamento de mortalidad en la Nueva York de 2329. Los avances tecnológicos han desterrado la muerte para todos aquellos que pueden pagar una suscripción por cuerpos que se van renovando, traspasando la conciencia de uno a otro mientras se tengan las cuentas saneadas. James pasa los días en el cine al aire libre y sufriendo alucinaciones de su esposa, desaparecida en misteriosas circunstancias.
Cuando su jefe le encarga investigar la muerte de un acaudalado empresario en su apartamento de lujo, descubre que el dispositivo donde residía su conciencia ha sido destruido, provocando una muerte definitiva. Junto a su compañera, Sara Kai, sigue la pista de un asesino meticuloso que ha puesto a la élite de la ciudad en su punto de mira. Al mismo tiempo, las tensiones sociales fruto del alto coste de las suscripciones de los cuerpos estallan en violentos altercados que se extienden por la metrópolis sin control.
Nobody Wants to Die es un juego que entra por los ojos. A pesar de ser el primer título que desarrollan con ese nombre, Critical Hit ha sabido sacar el máximo partido a Unreal Engine 5 para desplegar su visión de un futuro cyberpunk con fuertes reminiscencias a la década de 1920.
Rascacielos kilométricos, una contaminación sempiterna que oculta la luz del sol, coches voladores con estética retro y luces de neón que anuncian productos de todo tipo. Es un portento visual con un arsenal de trucos ingeniosos para ofrecer la sensación de un mundo vasto cuando en realidad se mueve por un espacio muy delimitado. Es una experiencia lineal con unos valores de producción extraordinarios y una atención al detalle encomiable que cumple con su cometido: una presentación
cinematográfica brillante.
El juego se centra de manera casi exclusiva en fases de investigación exhaustivas donde James utiliza todo tipo de gadgets para analizar el escenario de un crimen, desde un escáner de rayos X a luces ultravioleta. El principal de ellos es un reconstructor con el que puede visualizar el orden de los acontecimientos siempre y cuando sepa leer correctamente las pistas.
A pesar de la complejidad de las escenas, la investigación en sí es muy rutinaria, exigiendo muy poco del jugador para avanzar la trama. Son puzles tan sencillos que resulta casi imposible atascarse, facilitando un ritmo brioso durante las 5 horas aproximadas que dura la experiencia. Hay momentos de deducción en los que James y Sara tienen que cruzar las pistas recolectadas para dilucidar los próximos pasos del asesino y el alcance de la conspiración que conecta los individuos más poderosos de la ciudad, y aunque podrían ser máx flexibles a la hora de exponer las revelaciones, una interfaz sencilla limita mucho las posibles equivocaciones.
Por mucho que encarnemos a un veterano detective, el juego tampoco se esfuerza mucho en que nos sintamos como uno de verdad, estando mucho más preocupado por desplegar su narrativa episódica. Y es ahí cuando empiezan a aparecer problemas.
Nobody Wants to Die causa una primera impresión inmejorable. La decoración art deco de los escenarios, la voz profunda del protagonista y sus soliloquios poéticos, las cuestiones filosóficas devenidas de la separación rutinaria entre cuerpo y alma, el músculo tecnológico que muestra en cada estampa... Sin embargo, conforme avanza la trama, los desarrolladores se van mostrando incapaces de trascender sus obvios referentes.
Carbono Alterado de Richard Morgan (cuya adaptación televisiva duró dos temporadas en Netflix), la distopía urbana de Blade Runner y todas las novelas pulp de detectives de los años 20 que uno pueda imaginar. No hay cosecha propia. Lo que empieza como un sentido homenaje en clave retrofuturista termina siendo una imitación artificiosa, un facsímil pergeñado por la IA más avanzada del mundo que casi consigue hacerse pasar por un humano, pero cuyos excesos terminan traicionándole. Llega un punto en el que los numerosos monólogos de Karra se vuelven paródicos, con un nihilismo recalcitrante que resulta imposible tomarse en serio.
El juego se apega con tanta reverencia a la fórmula que acaba mostrándose como una retahila de tópicos agotados: el detective atormentado por la muerte de su esposa, un caso sin resolver del pasado que acaba mostrando una conexión con el presente, el jefe corrupto que le obliga a trabajar fuera del sistema para descubrir la verdad, el compañero con secretos que ocultar, una conspiración de poderosos que se encuentran por encima de la ley...
Por toda la compejidad argumental que se empeñan en plantear (hay demasiados actores que intervienen en la trama que nunca llegamos a conocer, inundando el guion de nombres propios sin caracterización alguna), todo termina resultando obscenamente simplón y obvio, desembocando en un final tan deprimente (en su doble vertiente) que, de nuevo, desciende al terreno de la burda parodia más que otra cosa.
La factura técnica del juego es impresionante y que un estudio se centre por completo en crear una experiencia narrativa es digno de elogio. Tienen mucho futuro, sin duda, pero esperemos que la próxima vez consigan dotar a su juego de una mayor personalidad que justifique su existencia.