Devcom, el gran cónclave de desarrolladores de videojuegos en Europa
Dos días de conferencias, charlas y talleres con los artífices de algunos de los juegos más celebrados del año para dilucidar por qué derroteros discurrirá la industria.
La semana pasada tuvo lugar la Gamescom de Colonia, el gran evento de masas sobre videojuegos que todavía sigue en pie después de la claudicación del E3 de Los Ángeles y el perfil bajo que el Tokyo Game Show mantiene desde hace lustros. Es un trade show de los de antes, con todos los pabellones del gigantesco Koelnmesse, junto al río Rin, reservados y una audiencia de centenares de miles de personas.
Aunque la presencia de las grandes publishers no es como antes de la pandemia, todavía hay muchas que van y hacen un gran despliegue para publicitar sus próximos lanzamientos, ofreciendo la oportunidad a prensa y aficionados de coger un mando y experimentar de primera mano lo que está por llegar.
Sin embargo, no vengo hoy a hablar de la feria, sino del evento que tiene lugar dos días antes en el Confex Center, el nuevo palacio de congresos que se ha inaugurado en el extremo sur del complejo: la Devcom.Con entradas que van desde los 550 euros por el paquete básico a los 2400 euros del VIP (que te da acceso a cenas exclusivas de networking y espacios reservados), el evento está diseñado para intentar dar una respuesta europea a la Game Developers Conference americana.
Las jornadas empezaron con una conferencia a cargo de Kelsey Beachum, la guionista y diseñadora narrativa de Outer Wilds (2019), que con un estilo muy desenfadado fue desgranando cada uno de los mecanismos que el equipo utilizó para involucrar al jugador en la historia de raigambre existencialista.
Luego el programa se disgregaba por completo. En quince salas diferentes desperdigadas por los diferentes niveles del edificio, especialistas de cada área imaginable ofrecían sus conocimientos y perspectivas de la industria a través de talleres, casos prácticos, mesas redondas y presentaciones. Era muy habitual que propuestas valiosas se solaparan unas con otras, obligando al personal a confrontar decisiones complejas.
Una de las mesas redondas a las que decidí acudir exploraba el terreno del romance en videojuegos: su significado, sus aspectos formales, sus propiedades interactivas, sus problemáticas, etc.
En la mesa participaron Meghna Jayanth (una de las escritoras de Thirsty Suitors, sobre el trauma intergeneracional de la diáspora india en Canadá), Helen Hindpere (de Disco Elysium, que parte de una ruptura amorosa que provoca una catástrofe personal en el protagonista) y Adrienne Law (de Baldur’s Gate 3 y sus múltiples posibilidades entre los personajes principales). Una de las cosas que me llamaron la atención es que eran todas mujeres, como si la organización hubiera dictaminado que el tema era uno de dominio exclusivamente femenino.
Pero más allá de esa consideración, la verdad es que las tres ofrecieron pinceladas muy interesantes. Hindpere contó cómo decidieron explorar lo que sucede cuando alguien toma la peor decisión posible después de una ruptura traumática (una cogorza monumental que casi lo mata) y cómo hay cuestiones que están fuera de nuestro control por mucho que sea un RPG, que no se pueden revertir y que van a dejar una marca indeleble.
Law se explayó sobre el uso de coordinadores de intimidad paras las escenas románticas y sexuales de Baldur’s Gate 3, una circunstancia de la que no estaba al tanto y que me sorprendió en un primer momento antes de concluir que tiene todo el sentido del mundo.
El juego de Larian Studios ha sido levemente criticado por la orientación player-sexual de los personajes principales, que no tienen en cuenta ni la raza, ni el tamaño ni el género del protagonista (ya seas un gnomo, un medio-orco o un githyanki, a Gale, Astarion, Karlach y los demás les da igual). Esta circunstancia casa bien con el principio de agencia total que rige el RPG, pero es cierto que quizá desvirtúa un tanto la caracterización de los personajes.
Es un debate a tener en cuenta y cada diseñador narrativo tiene sus propias opiniones. Law profundizó en el papel fundamental del reparto de actores a la hora de vender al jugador esos sentimientos en sus trajes de captura de movimientos, el cuidado con el abordaron las cinemáticas (y sus enormes dificultades teniendo en cuenta la variedad de escenarios) y algunos de los elementos más arriesgados y tabúes del abanico sexual que ofrecen en el juego.
Meghna Jayanth tuvo mucho que aportar en la línea de las narrativas inmigrantes y el enfrentamiento entre generaciones más abiertas en cuestiones de moral sexual y sus predecesores, más constreñidos por las convenciones de la tierra de origen.
Jayanth también participó más adelante como moderadora de una mesa sobre la composición de narrativas negras que tuvo un roster de auténtico lujo: Jarory de Jesús (diseñador narrativo en Jedi Survivor), Curtis Baxter (guionista del juego de mundo abierto sobre Wakanda que está haciendo EA), Zaire Lanier (que trabaja en el interesantísimo South of Midnight de Compulsion Games) y Brittney Morris (de Insomniac Games).
Todos coincidieron en la necesidad de que los guionistas y diseñadores narrativos formaran parte del equipo de desarrollo desde el principio y cómo su trabajo no se reduce a hilar las diferentes fases del juego con píldoras cinemáticas o a escribir diálogos de los personajes principales, sino que su perspectiva contribuye a todo el conjunto, mejorando el trabajo de otros departamentos.
Cuestiones como el acento que deben emplear los actores, el tipo de vocabulario o el argot, el diseño de los vestuarios, los estilos de peluquería, cuestiones de iluminación de escenas, de diseño de misiones... Un alegato por la diversidad en los estudios, no como medallas de concienciación social, sino como mecanismos para desarrollar juegos mejores y más auténticos.
Devcom hace un trabajo encomiable a la hora de reunir profesionales con mucha experiencia y abordar todo tipo de temas. Hubo mucha preocupación por el futuro inmediato de la industria (después de la masiva oleada de despidos de este año) pero también lugar para el optimismo por la expansión a nuevas audiencias y mercados.
También tiene muchas áreas donde mejorar o que pueden resultar criticables. Para empezar, sospecho que puede haber acuerdos comerciales con entidades que quieran promocionarse entre la comunidad internacional de desarrolladores. Es el caso de Devicat, la iniciativa de la Generalitat de Cataluña para atraer inversión a Barcelona y que cuenta con oficinas en Berlín, Londres y otras ciudades europeas.
En la mesa redonda de líderes de estudios catalanes apenas hubo asistencia de público, por lo que no sé hasta qué punto les pudo salir bien la jugada. Está claro que cuentan con un presupuesto muy robusto, que invierten muchísimo dinero y que tampoco se puede decir que sea un desperdicio porque la verdad es que Barcelona se ha convertido en un nexo de desarrollo muy potente a nivel europeo en los últimos años.
Por otro lado, la presencia de estudiantes es quizá excesiva y no consiguen atraer a los primeros espadas que sí se dejan ver por la Gamescom. En la GDC puedes encontrarte a los artífices de Zelda o de Final Fantasy dando una clase magistral. Devcom, por lo que sea, no está todavía en esa situación. El espacio del Confex Center es increíble y tiene muchísimo potencial. Solo les falta conseguir atraer a más talento de primera categoría para subir de nivel.