Un fotograma del videojuego 'Enotria: The Last Song'

Un fotograma del videojuego 'Enotria: The Last Song'

Homo ludens

'Enotria: The Last Song', la comedia del arte

El primerizo estudio italiano Jyanma Games conjura un mundo que combina la tradición teatral del país con el folklore autóctono para desplegar una ambiciosa visión estética.

26 septiembre, 2024 02:05

El éxito prolongado de la escuela inaugurada por Hidetaka Miyazaki no es casual. A falta de un término más apropiado, los souls-like tienen la facultad de explotar todas las potencialidades de los videojuegos sin recurrir con tanto ahínco a préstamos cinematográficos. Al mismo tiempo, son lo suficientemente maleables para albergar todo tipo de ambientaciones y propuestas estéticas.

El propio Miyazaki se ha salido en ocasiones del formato medieval de fantasía oscura para abrazar con éxito la tradición victoriana en Bloodborne y el Japón feudal en Sekiro: Shadows Die Twice. En un ecosistema tan competitivo como el actual, la única esperanza que tienen equipos primerizos o desconocidos es la de irrumpir en escena con una propuesta arrebatadora, y en el caso de los italianos de Jyanma Games, el concepto que han desarrollado es claramente ganador.

El mundo de Enotria está regido por el Canovaccio, una obra de teatro perversa y eterna que mantiene todo en una estasis antinatural. El jugador encarna a un Ser Sin Máscara, un maniquí sin rol establecido y por lo tanto capaz de moverse con libertad por los diferentes escenarios y confrontar a los Autores que rigen con puño de hierro el discurrir del Canovaccio.

Su poder para construir sus propias máscaras, y por lo tanto para generar su propio destino, le confiere una ventaja esencial en una tierra en conflicto perpetuo donde los arquetipos de la comedia del arte ejercen un poder creador que los eleva a la categoría de dioses.

Lo primero que llama la atención de Enotria es la apuesta por la luz. El primer gran escenario donde nos movemos, Quinta, es un enclave costero al atardecer, con tonos anaranjados sobre los campos de vides, las playas, y más tarde, el pueblo en sí. Las casas se amontonan en calles empinadas, con balcones asomándose sobre los acantilados, pasadizos estrechos idóneas para tender emboscadas y caminos que se extienden por los tejados.

Es una versión idealizada de todos los pueblos que conforman Cinque Terre, sin las hordas destructoras de turistas y el influjo consumista desarbolado. Sus habitantes danzan con alegría impostada, elementos de atrezzo inundan cada esquina y el vino corre por doquier.

Más tarde, en Falesia Magna, el sol de mediodía blanquea la piedra caliza y aporta una tonalidad aguamarina a las olas que chocan contra los navíos naufragados en sus costas, pergeñadas siguiendo el modelo de Amalfi. No es hasta la tercera región, Litumnia, cuando una luna enorme adquiere el protagonismo, otorgando un romanticismo sin parangón a sus distritos nobles y canales venecianos.

Un fotograma del videojuego 'Enotria: The last song' en el que se aprecia la ambientación de idilio italiano.

Un fotograma del videojuego 'Enotria: The last song' en el que se aprecia la ambientación de idilio italiano.

Más allá de su fantástica inspiración geográfica, Enotria viene cargado de ideas propias en el aparado jugable. El concepto de las máscaras y los roles se traduce en una flexibilidad encomiable a la hora de abordar los desafíos del juego. Cada máscara tiene sus propios atributos, pero contiene un margen extenso para añadir modificadores que cambian por completo la forma de jugar.

Podemos gestionar hasta tres máscaras en cada momento y alternar entre ellas con simplemente pulsar un botón de la cruceta. El combate en sí se apoya en un sistema de afinidades elementales que puede resultar un tanto obtuso de entender durante las primeras horas (hay un exceso de jerga específica que no ayuda), pero que se vuelve esencial más adelante.

A todo esto hay que sumarle las habilidades mágicas del Ardore, que nos permite conjurar armas místicas en momentos puntuales, y los anillos para desviar ataques, generando una barra de postura que deja a los enemigos abiertos a ataques devastadores. No hay escudos en el juego, obligándonos a esquivar y controlar los tiempos de los duelos.

Buenas ideas, pocos recursos

Por todas sus virtudes, Enotria: The Last Song termina acusando las carencias presupuestarias. Conforme pasan las horas, algunas de las costuras empiezan a saltar. La diversidad de enemigos no es la ideal y el juego no tiene reparos a la hora de reciclar animaciones (los colosos de Falesia Magna y los sopladores de cristal de Litumnia son en esencia el mismo enemigo con un disfraz diferente) o incluso repetir jefes con leves modificaciones (los cangrejos gigantes terminan resultando agotadores).

Algunos personajes secundarios están en estos momentos sin voces y la recta final se antoja bastante apresurada. Al mismo tiempo, la presencia de bugs es notable y aunque en las 20 horas que he pasado con el juego la gran mayoría han sido cuestiones estéticas o de fácil solución, hay reportes de otras instancias donde impiden el progreso. Todo se irá solucionando durante los próximos meses y el estudio ya ha publicado un plan para ir añadiendo mejoras de calidad de vida cada mes. Ni de lejos considero que el juego se encuentre en un estado inaceptable, pero sus circunstancias como estudio independiente son imposibles de obviar.

Un fotograma de una escena de combate en el videojuego 'Enotria: The Last Song'.

Un fotograma de una escena de combate en el videojuego 'Enotria: The Last Song'.

A pesar de todo, he de decir que Enotria destaca entre sus congéneres por méritos propios. Es un sincero homenaje a la tradición de la Commedia dell’arte, sus arquetipos, sus pantominas, su raigambre carnavalesca, su espíritu improvisado y su ampulosa elocuencia. Por el escenario desfilan personajes como el avaricioso Pantalone, el juglar Pulcinella, el erudito decadente Balanzone o el pícaro Arlecchino.

El tono florido de los diálogos y las secuencias teatralizadas a las que los habitantes de Quinta se prestan tienen momentos muy inspirados, si bien podrían estar un poco mejor vertebradas con la ficción general, que se nos comunica a través de páginas de una enciclopedia que vamos recolectando.

Es un concepto rompedor y un ejemplo fantástico de cómo un estudio puede explotar las tradiciones literarias, estéticas y culturales de su propio país para irrumpir en la escena internacional con voz propia. Italia todavía tiene un largo trecho por recorrer en el desarrollo de videojuegos si quieres ponerse a la par que sus vecinos del norte de Europa, pero sin duda que este es el camino correcto.