La presencia ineludible de los videojuegos en Tokio
- Las grandes franquicias están presentes las calles y tiendas de la ciudad, confirmando su importancia en la acervo cultural de la metrópolis japonesa.
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La capital de Japón es una de las urbes más populosas del planeta. Sus habitantes registrados en el último censo ascienden a los 14 millones, pero si tenemos en cuenta el área metropolitana, con sus múltiples ciudades adyacentes con las que no hay separación física de ningún tipo, nos encontramos con 41 millones de personas. Esa era la población de España en el año 2001. Todos metidos en un área menor que la de la provincia de Sevilla.
Entrar y salir del corazón de Tokio (los 23 barrios especiales, y de manera más específica, los aledaños al Palacio Imperial) implica atravesar kilómetros y kilómetros de barrios residenciales y observar cómo las casas unifamiliares (construidas con una separación residual entre ellas, pero nunca como adosados) van siendo sustituidas por edificios cada vez más altos hasta llegar a los rascacielos del corazón financiero de la capital. En muchos aspectos, viajar a Tokio es viajar al futuro. Gran densidad de población, construcción en altura, servicios públicos de primer orden, eficiencia en cada detalle.
Es la segunda vez que visito Japón, la primera desde la pandemia. En líneas generales, no soy capaz de percibir cambios sustanciales. La presencia de turistas es notable, pero nada comparado con las hordas que desembarcan cada verano en nuestras costas, lo que le permite a uno inmiscuirse en los ritmos circadianos de la población local sin alterar demasiado el devenir habitual de la gran ciudad. Quizá la cesión más notable sea la prevalencia del inglés en los anuncios por megafonía de los trenes y en los paneles electrónicos de las estaciones, un auténtico salvavidas cuando se debe navegar el complejísimo sistema ferroviario del país.
Más allá de eso, un visitante se puede dedicar a recorrer las calles de Tokio con la seguridad de que los autóctonos están más que habituados a su presencia y que si se comporta con el debido respeto, no va a alterar el ecosistema patrio, permitiéndole vislumbrar la cotidianeidad de sus procesos.
Una de las cosas que más destacan al visitar la urbe tokiota es la forma en la que la producción cultural patria permea cada esquina y cómo las facetas más populares de la misma mantienen un diálogo constante, de tú a tú, con cada aspecto de la ciudad. No existe una imposición de rediles artificiales ni una severa compartimentación y discriminación como en muchos países europeos. Sí, el mejor sitio para encontrar ediciones de coleccionista o videojuegos retro siguen siendo los tugurios escondidos en los sótanos de Akihabara, la Ciudad Eléctrica, pero la huella de los videojuegos se hace notar en toda la ciudad, en sus múltiples acepciones.
Japón no fue el país de nacimiento del medio, pero sin duda fue el que le dio forma y el que lo transformó en una industria puntera en el mundo del entretenimiento. Sus grandes iconos ocupan un espacio privilegiado en el imaginario colectivo y el orgullo es evidente. Por eso no es tan extraño encontrar un enorme Capsule Lab de Capcom en Harajuku o una refinada tienda de Square Enix en el Shibuya Hikarie, muy cerca del archiconocido cruce peatonal, donde se vende de todo menos videojuegos propiamente.
¿Qué podemos encontrar en una tienda apadrinada por uno de los sellos más importantes en el mundo de los RPG? Desde luego, una ración muy importante de peluches de sus personajes y criaturas más destacados, donde destacan los chocobos de Final Fantasy y, sobre todo, los Slimes de Dragon Quest.
Pero a partir de allí, todo tipo de artículos para entusiastas con muchos posibles: vinilos con la banda sonora de sus juegos, láminas del arte inconfundible de Yoshitaka Amano, joyería y bisutería con los símbolos más destacados de cada una de las entregas (la espada Buster de Cloud, el gun-blade de Squall), relojes con lujosos acabados que no tienen nada que envidiar a los Seiko más codiciados, etc. Y si rascamos más, podemos acceder a un mundo de artículos cada vez más esotéricos que confirman el alcance de la relación emocional que Square Enix es capaz de establecer con el público local.
Y es que hay que señalar que Japón es un mercado muy particular, totalmente inexpugnable a la intromisión foránea. Sencillamente, los videojuegos extranjeros allí no venden. Puede que megafranquicias como Call of Duty o FC Football (el antiguo FIFA) consigan mover algunas unidades, pero es algo prácticamente testimonial comparado con el resto del mundo y, sobre todo, con Estados Unidos y Europa.
Están muy orgullosos de sus producciones. Las entradas de metro de las líneas de Toei lucían una pokéball y hacían referencia a una exposición en el Azubudai Hills de Roppongi. En el Sunshine City de Ikebukuro, la tienda más transitada era sin duda la de Pokémon, muy por delante de la de Studio Ghibli o la de Crayon Shin-Chan. Y desperdigadas por toda la ciudad, los icónicos Taito Game Stations, enormes complejos arcade donde se dan cita todo tipo de máquinas recreativas: desde las prevalentes grúas con gancho para atrapar muñecos, a los tambores, las cabinas de conducción, los arcades de lucha y también dispositivos de realidad virtual.
En las calles de Kabukicho quizá ya no se pueden encontrar los logos de Sega coronando los edificios, pero las imágenes de Ichiban Kasuga y el resto de personajes de la saga Yakuza están por todos lados, creando una relación inextinguible entre el distrito y la saga de videojuegos que lo convirtió en el mejor escenario imaginable para sus melodramas de alta tensión.
Se da por supuesto que estas historias forman parte del acervo cultural de los tokiotas, que estas propiedades intelectuales van mucho más allá de los videojuegos que los vieron nacer, que su influencia cultural se extiende sin límites, sin constricciones férreas en nichos de castigo.
Puede que todo sea una expresión letal del consumismo más exacerbado. Hay mucho de ello, sin duda. Pero si Tokio refleja en muchos aspectos el mundo del futuro, la naturalidad con la que el mundo de los videojuegos se entremezcla en la vida cotidiana de una ciudad no es ni mucho menos el escenario distópico que algunos podrían suponer.