Resulta demasiado fácil y demasiado tentador darle una dimensión histórica al anuncio esta semana de que el MoMA ha adquirido una serie de catorce videojuegos históricos para su colección, que se presentarán en público en sus salas el próximo marzo. Más aún cuando el museo añade que no será un acto aislado y que otros tantos títulos se incorporarán en los próximos años, estableciendo en sus archivos la categoría "Videojuego".
Que el museo más importante del mundo abra sus puertas a este humilde género y poderosa industria parece el gesto de legitimación cultural definitivo, la señal de reconocimiento que sellaría para siempre el debate eterno y aburrido sobre el tratamiento que merece una forma de producción cultural que puede parece banal, pero que ocupa un lugar central en múltiples discursos contemporáneos y está en la memoria emocional y el imaginario de millones. Así lo atestiguarían otros reconocimientos recientes, como el premio Principe de Asturias a Shigeru Miyamoto.
En el fondo del debate está otra pregunta más tediosa, que es a la que se acaba llegando cuando se le dan vueltas a la cuestión de la legitimación cultural: "pero entonces, ¿son arte?". Que el MoMA con toda su capacidad prescriptiva parezca situarse en el bando del sí entusiasmará a los partidarios e irritará a los detractores. Uno de los críticos de arte del Guardian, Jonathan Jones, exclama entre la impaciencia y el escándalo, "lo siento MoMA, los videojuegos no son Arte". No sólo no lo son, sino que para Jones los efectos de que los consideremos arte pueden ser, de alguna manera, letales: "Exponer a Pac-Man y al Tetris junto a Picasso y Van Gogh supone un game over para cualquier comprensión real del significado del arte."
Contra el sensacionalismo y los planteamientos simplistas lo más útil es abordar el tema de manera templada y con matices.
La primera observación que puede uno hacer es que si Jonathan Jones se hubiese leído el comunicado del MoMA se podría haber ahorrado su innecesaria preocupación, porque la decisión del museo neoyorquino se sitúa en un contexto concreto y Pac-Man y La Noche Estrellada no van a compartir sala de momento. "Son los videojuegos arte? Desde luego que lo son, pero también son diseño, y es una perspectiva desde el diseño la que hemos aplicado para adentrarnos en este universo". Es posible que muchos ignoren que junto a su amplia colección repleta de obras maestras del arte, el MoMA tiene desde 1932 un potente departamento y una amplia colección de Diseño y Arquitectura, el primero del mundo, y que la historia del diseño en el Siglo XX está también indefectiblemente unida a la del MoMA, a través de figuras como los Eames o Mies Van der Rohe. Que lo ignore un crítico de arte del Guardian sería más preocupante.
Desde hace años el Departamento del Diseño se ha convertido en la puerta de entrada del mundo digital a las salas y la colección del centro. Su comisaria Paula Antonelli ha realizado una tarea de evangelización constante con exposiciones como Design and the Elastic Mind o Talk to Me y adquisiciones como la serie de piezas reactivas de John Maeda, clásicos tempranos del software interactivo.
(Se le puede reprochar a este departamento, por cierto, una cierta afición a la adquisición como vehículo publicitario; hace un par de años la decisión de "comprar" para la colección el carácter @ generó muchos titulares a pesar de no significar realmente nada)
Que en una colección que pretende representar la textura y el funcionamiento de la sociedad contemporánea y en la que hay desde sillas y posters hasta helicópteros entren los videojuegos no debería sorprender, porque como afirma Antonelli, son el género más popular del diseño de interacción. El diseño de interacción no es sólo una de las disciplinas del diseño más vivas y relevantes hoy; es la que se dedica a darle forma al material que empleamos para organizar el mundo entero, el código informático.
La selección inicial del MoMA parte de una serie de criterios que, desde el lenguaje del diseño de interacción, sirven para identificar qué es lo relevante a la hora de juzgar la importancia de un título dentro de la tradición del videojuego. Uno es el comportamiento, que es lo que verdaderamente dota de carácter a un juego; el delicado equilibrio entre reglas, desafíos y las leyes de la física dentro de ese universo digital. Es desde luego lo más relevante de Pac-Man o Tetris, dos de los clásicos preservados en la lista, y también de otros menos conocidos pero igualmente importantes, como el delicioso Katamari Damacy. Otro principio es el estético, la elegancia formal del juego, que ha justificado la inclusión de títulos como el sinuoso Fl0w, el primer juego del estudio independiente por excelencia, thatgamecompany, o el minimalista clásico de culto Vib Ribbon, un título de PlayStation de 1999.
El MoMA reconoce además que esta selección no está fuera de sitio en el departamento de Diseño y Arquitectura porque el del videojuego es un arte espacial, y algunos de sus mejores ejemplos se deben entender como territorios y geografías de la imaginación. Ahí está el inevitable Myst, que supuso un antes y un después en la concepción de un juego como un espacio encapsulado, o los laberintos de Portal. Finalmente, un juego es también un acto performativo que transcurre en la dimensión del tiempo, y los títulos seleccionados actúan en todas las escalas, desde los cinco minutos del Passage de Jason Rohrer que abarcan el transcurrir de una vida entera, al discurrir de la historia de una ciudad completa desde que se funda a que se convierte en una metrópolis en el imprescindible Sim City 2000.
Algunas de las aportaciones más interesantes del MoMA a este territorio tienen que ver con los retos que plantea la preservación y la exhibición de software; qué significa conservar software y como se expone en la sala de un museo. Respecto a la conservación Antonelli afirma que la única manera real y efectiva de preservar un juego digital es teniendo acceso a su código fuente para custodiarlo, idóneamente con comentarios e indicaciones de sus programadores, y así se hará cada vez que sea posible. Simplemente archivar una copia del juego no garantiza que dentro de décadas sea posible seguir utilizándolo, cuando los dispositivos para los que fueron programados estén obsoletos y quizás inaccesibles.
De la misma manera, presentar en la galería un ordenador o consola con el juego en funcionamiento no es suficiente en muchos casos para que el visitante comprenda qué hay de relevante en él. En ocasiones, la experiencia de sumergirse en un juego requiere del tempo y de la privacidad de la lectura, no del ritmo de un espacio público como un museo. Así, junto al juego los visitantes podrán encontrar vídeos que muestran las secuencias y escenas más significativas de un juego completo, o incluso, en el caso de los juegos online con una geografía inacabable, "tours guiados" por los lugares más destacados de ese universo a cargo de los asistentes de sala.
¿Pero son arte, entonces? ¿Se ha acabado la discusión definitivamente?
Que los videojuegos entren en el museo ha dejado de ser una novedad y de hecho pasa casi todos los días. Hace años que instituciones importantes a nivel global le han dedicado exposiciones desde distintos ángulos; como el Barbican de Londres, el Smithsonian en Washington, FACT en Liverpool o LABoral en España. El año pasado entraron en un espacio privilegiado como el Gran Palais de la capital francesa. Esta misma temporada han sido protagonistas de la programación de centros europeos de cultura, ciencia e innovación que están apostando por desarrollar un nuevo contexto de trabajo, como la Science Gallery en Dublin o la Gaite Lyrique en Paris.
Que un artista decida acercarse al videojuego como lenguaje tampoco tiene nada de nuevo a estas alturas, después de una generación completa de nombres trabajando desde este medio, construyendo su presencia en el mundo del arte contemporáneo a partir de él (el caso de Cory Arcangel), incluso aproximándose a él desde posiciones antagónicas con afán de experimentar con las posibilidades de su lenguaje, como hizo en su día Bill Viola.
La lista del MoMA no es además una lista de grandes éxitos y blockbusters. Entre los primeros 14 juegos hay pequeños títulos como Passage, fl0w o Cannabalt que no se ajustan al patrón estético imperante en cada momento ni responden a criterios puramente comerciales. Al contrario, han sido ejemplos del emergente sentido de autoría con que el movimiento de los juegos independientes ha impregnado a esta industria en los últimos años.
Y en cualquier caso, la pregunta es la pregunta equivocada. La respuesta más inteligente a este debate improductivo la ofreció en Twitter el filósofo y diseñador de videojuegos Ian Bogost, una de las voces más mordaces de la cultura digital hoy. "Aquellos que piensan que la pregunta ¿Es X arte? es una pregunta interesante harían bien en estudiar algo de historia del arte".