Entrevista a Osom Games, los creadores de Fude Samurai
La informática ha permitido a mucha gente lanzarse al mercado y llegar a conseguir mucho más de lo que el mercado analógico hubiese permitido nunca. Así podemos ver como Steam paso de ser una cosa minoritaria a la principal plataforma digital de compra de juegos, o como una empresa de origen «humilde» como Rovio ha ganado millones con una idea sencilla y un juego bien conseguido. Con un objetivo similar (ideas sencillas, frescas y diferentes) nace Osom Videogames, empresa localizada en Mallorca de videojuegos. Sus dos creadores Víctor (el programador) y Renato (el animador) con la ayuda añadida de Umberto (diseñador) quieren renovar la forma en que jugamos y aprendemos, ¡a la vez! Tras probar su primer éxito Fude Samurai no pudimos resistirnos a pedirles una entrevista y fueron tan amables de concederlaa, así que sin más dilaciones, ahí va
El Androide Libre: Muchos informáticos sueñan con la idea de monta una empresa y hacer videojuegos. En vuestro caso, ¿como surge la idea de esto?
OsomGames: Yo [Víctor] estaba trabajando en Barcelona en una empresa de I+D y me puse en contacto con Renato a ver si quería hacer algo diferente. Tras pensarlo decidimos entrar en el mundo de los videojuegos pero de forma distinta. Así que decidimos entrar con un nuevo estilo de juegos el Arcade Learning que combina el aprendizaje con un juego vistosos y entretenido.
EAL: Fude Samurai es vuestra primera aportación al estilo. Se trata de un juego en el que uno aprende japonés a la vez que da espadazos hecho completamente por vosotros. Aún así en la página web dais a entender que los juegos propios no es vuestra única forma de funcionar.
Osom: También tenemos un sistema de juegos bajo demanda en que una empresa puede contratar nuestros servicios ya sea hacer el juego completo o intervenir en cualquiera de las diferentes fases de producción.
EAL: De estos servicios qué preferís: ¿ayudar parcialmente o hacer todo el proceso?
EAL: En la página web también anuncias que ya tenéis un proyecto en marcha. Por lo general, ¿tenéis ya una larga lista de cosas planificadas y vais escogiendo u os centráis solo en cada paso y luego sospesáis el siguiente proyecto¿
Osom: Tenemos muchos proyectos en mente. Durante el mismo año que hemos estado desarrollando Fude hemos ido apuntando muchas ideas en la lista de “juegos a hacer”. Al acabar Fude pusimos prioridades a los proyectos para decidir con cuales empezábamos y tenemos para largo.
EAL: A menudo los proyectos se descartan por falta de tiempo, presupuesto o personal. En vuestro caso sois una empresa pequeña (3 personas) y supongo que sufriréis esto más que muchos.¿Qué proyecto os gustaría llevar a cabo si dispusiériais de recursos ilimitados?
Osom: Tenemos un proyecto de aprender a cocinar mediante Arcade Learning. Es un proyecto que nos apetece mucho pero llevará mucho trabajo y lo haremos con colaboraciones de amigos. No te podemos decir mucho porqué aunque tenemos la idea, aún no le hemos dado del todo forma. Esperamos en verano poder empezar a hacer algo de esto.
EAL: ¿Cómo preferís se controlen los juegos de plataformas móviles mediante un pad o con controles táctiles?
Osom: Sin lugar a duda táctil. El mando es un sacrilegio en el mundo de los móviles y tablets, un quiero y no puedo.
EAL: Está claro que aún hay un problema de mentalidad de los desarrolladores, que muchos aún piensan igual para las consolas de toda la vida que para los smartphones, de ahí el pad.
Osom: Sin duda. Hemos visto juegos que al pasarlo de consola a teléfono han hecho maravillas. Un ejemplo clarísimo es el Rayman, un juego espectacular y una conversión de plataforma impresionante. Pero claro requiere mucho esfuerzo y trabajo pensar en como hacerlo bien.
EAL: Esta pregunta va dirigida a Víctor ya que el peso de la parte de programación cae en él. En temas de programación, ?hacia que plataforma prefieres programar?
Osom: [Víctor] programo en Corona SDK que permite sacar resultados hacia iOS y Android, siempre necesitando algunos retoques. Aún así Android suele requerir más ajustes a mano para que se comporte igual, además en Android está el tema de que hay muchos dispositivos.
EAL: ¡Ah! La terrible fragmentación y la variedad de dispositivos
Osom: Sí, son montones de pantallas de tamaños y resoluciones diferentes y no puedes hacer tests para todos. Además la máquina virtual de Android es muy pobre, ¡va como a tres frames por segundo!
EAL: Pasemos a la parte de vosotros como usuarios de plataforma móvil más que desarrollares. Decidme 10 aplicaciones o menos que tendrías el día complicado de pasar sin ellas.
Osom: La verdad es que son pocas: Facebook, Whatsapp, Twitter, Viber, Pinterest, ES explorer (para cargar los juegos), Gmail, Google Drive y Fude, sobretodo Fude.
EAL: Diez aplicaciones o menos que tenéis pero que no usáis hace al menos una semana y no las quitáis por lo que sea
Osom: La verdad es que en cuanto no gusta las borramos: Candy Crush, Skype, Draw Free, Google Sky Map, Boxer, Soundhound, [Víctor] Pow que no lo uso pero me parece un juego muy bien pensado
EAL: ¿Pow un gran juego?
Osom: Han cogido como diez juegos diferentes que de forma individual no los descargaría nadie, pero junto un tamagochi tienen hasta gracia.
EAL: A nivel de hardware. ¿Qué opinión tenéis sobre que haya diferentes gamas de Android, creéis que está bien así o es mejor quedarse al menos en gama media y evitar desastres como la falta de espacio de los Galaxy Ace?
Osom: Que haya variedad en tema de precios siempre está bien pero lo que es una locura es sacar un teléfono con memoria interna de 260 MB sin considerar lo que ocupa el propio sistema operativo. Las tarjetas microSD no son una alternativa porque la velocidad de lectura no es óptima (a menos que sea de clase 10) para manejar aplicaciones, e incluso hay aplicaciones que no permiten mover su aplicación a la tarjeta por ese mismo motivo: nadie quiere que su app vaya lenta.
EAL: ¿Qué opináis de los moviles chinos? ¿Una oferta más de gama baja o una apuesta arriesgada para el consumidor?
Osom: Es de cajón que si tu compras un teléfono a una empresa cuyo objetivo es hacer miles de terminales al mínimo abaratando costes en materiales, testeo, producción. El caso es que obviamente hay un porcentaje mayor de productos deficientes y reclamarlos es más difícil.
EAL: Y continuando con la variedad de opciones, ¿alguna vez habéis tenido problemas con los juegos en un terminal o ROM concreta?
EAL: Más allá de la variedad actual, ¿qué necesita vuestro teléfono ideal?
Osom [Renato y Umberto]: Pantalla grande, lápiz táctil y que se pueda usar como un paleta de diseño.
Osom [Víctor]: Yo solo pediría que liberasen las patentes como el tener un botón de cámara y que se centraran en hacer mejores teléfonos y no en temas de patentes. En temas de batería no me meto porque a medida que mejoran las baterías se hacen móviles con más pantalla y más brillantes así que es complicado
EAL: En el caso de Fude habéis implementado un nivel de prueba y los consiguientes se compran vía Google Play desde la misma app. Como usuarios que preferís, ¿periodo de prueba o freemium?
Osom: Freemium siempre y cuando no sea abusivo. En nuestro caso preferimos packs de niveles de precio concreto, una vez pagas ya está, pero puedes comprar solo alguno de los niveles.
EAL: ¿Como de factible es entrar en el mundo de los videojuegos?
Osom: No te vamos a engañar, cuesta mucho. A la gente le cuesta mucho pagar y hay que convencerlos, lo que no es fácil. Somos una empresa joven y entendemos que todos esto que pasa con Fude es una inversión de futuro. La gente ve 30.000 descargas (gratuitas) y te pregunta como aún no eres millonario.
EAL: En el caso de Fude apuntáis a un mercado un poco más concreto ya que no hay tanta gente que quiera aprender Kanjis
Osom: La idea es que aunque solo te interese un poco el japonés consideres el juego divertido y aprendas casi sin darte cuenta. Aún no hemos acabado con Fude, ahora queremos seguir mejorando la mecánica y los contenidos.
EAL: ¿Qué papel tienen las sugerencias de los usuarios en esas mejoras?
Osom: Estamos pendientes de las recomendaciones y las valoramos siempre. De hecho muchas de las recomendaciones son ideas que queríamos incluir en algún momento. Consideramos que el juego que el juego actual es una beta, funcional al 100%, pero una beta en el sentido de que aún queremos añadir cosas y mejorar. Sacamos el juego porqué queríamos empezar a ver como se recibía e intentamos ir mejorando, aunque es mucho trabajo, en especial siendo 3 personas. La idea es aprender a cada paso con este juego y aplicar lo aprendido al siguiente proyecto.