Cómo luchar contra la obesidad y concienciar sobre los refugiados a través de la gamificación
Una app y un estudio presentados en la Universidad Politécnica de Valencia evidencia la importancia de esta tecnología para concienciar sobre problemas sociales o de salud.
25 junio, 2024 01:45La gamificación está considerada como un método muy útil y, sobre todo, muy intuitivo para aprender. La evolución tecnológica ha hecho el resto, ofreciendo la posibilidad de mejorar las prestaciones de las diferentes herramientas que se desarrollan en este sentido.
Así pues, convertir ciertos aspectos del día a día en una especie de videojuego está cada vez más a la orden del día en sectores como el educativo o el sociosanitario. Y un ejemplo de ello lo encontramos en la Comunidad Valenciana, donde recientemente se ha presentado un proyecto relacionado con la salud y un estudio relacionado con la concienciación social, en ambos casos con la gamificación como protagonista.
Ambas iniciativas han nacido en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV). Una de ellas pretende reducir las prácticas alimentarias poco saludables que conducen a la obesidad y la otra busca la concienciación en torno al problema de los refugiados.
Empezaremos hablando de una aplicación piloto para prevenir la obesidad infantil. Según explican desde la UPV, la obesidad infantil es un grave problema de salud global que actualmente afecta a 124 millones de niños y niñas de entre 5 y 19 años en todo el mundo.
Y para contribuir a su prevención, el departamento de Salud de Elda, a través de la Fundación para el Fomento de la Investigación Sanitaria y Biomédica de la Comunidad Valenciana (Fisabio) y la UPV han puesto en marcha un proyecto que busca facilitar pautas y hábitos saludables que contribuyan a reducir y prevenir la obesidad entre la población infantil y juvenil mediante una app piloto.
En este proyecto, que se enmarca en la modalidad de "acciones preparatorias" de UniSalut han participado Francisca Ramón, catedrática de Derecho Civil e investigadora de la UPV, y Mª Dolores Gil, enfermera de Atención Primaria del Departamento de Salud de Elda e investigadora de Fisabio.
"La obesidad afecta a la salud inmediata de los niños y niñas, dado que es un factor de riesgo determinante de enfermedades crónicas no transmisibles como la diabetes, el cáncer o las enfermedades cardiovasculares, además de comportar problemas psicosociales como un peor rendimiento escolar o una autoestima baja", explica Mª Dolores Gil.
Ante esta situación, el personal investigador ha diseñado la aplicación móvil piloto llamada 'Feeding Health' que, mediante técnicas de gamificación (técnica de aprendizaje por juegos), facilita la adopción de pautas y hábitos saludables que contribuyen a la reducir la obesidad.
El prototipo de esta app se ha testeado en el colegio público Príncipe Don Juan Manuel de Villena, con la colaboración del profesorado del centro. Con el uso de esta aplicación, el alumnado ha podido poner a prueba sus conocimientos y, a través de diversos escenarios, seleccionar cuidadosamente los alimentos más saludables y la actividad física necesaria para mantener a sus avatares, dentro de la app, lo más saludables posibles.
Durante esta fase del proceso con el centro escolar, que se llevó a cabo entre los meses de marzo y abril, 60 usuarios accedieron a la aplicación y la puntuación máxima obtenida por los y las participantes ha sido de 96 sobre 100.
El alumnado ha utilizado la app entre una y diez veces. Actualmente, el personal investigador de Fisabio que forma parte de este proyecto (Mª Dolores Gil, Mª Gracia Parro y Óscar Elías) se encuentra en la fase de análisis de los resultados de las encuestas de valoración.
"En un futuro inmediato, planeamos buscar financiación para mejorar nuestra aplicación y ponerla a disposición de la comunidad docente como una herramienta útil para promover hábitos saludables y contribuir a la prevenir la obesidad en edades escolares", concluye Mª Dolores Gil.
El trabajo hasta ahora se ha centrado en los requisitos funcionales del diseño de la app. "Después de realizar un estudio de los perfiles y características de la población en etapa infantil, propusimos avatares y situaciones adaptadas a la población objeto de estudio y planteamos escenarios de participación en la gamificación relacionados con actividades de la vida cotidiana en un rango de perfil determinado", explica Francisca Ramón, investigadora de la UPV.
En el juego, la hoja de ruta interactiva permite que el usuario adquiera conocimientos y se autoevalúe en temas de alimentación y actividad física. "Este proyecto permitirá incentivar hábitos saludables en los niños y niñas y adolescentes mediante la gamificación a través de la app, y también ayudará a contribuir, mediante la promoción de hábitos saludables, en la prevención de algunas enfermedades como la diabetes", destaca Francisca Ramón. Junto a ella, en el equipo de la UPV han participado también los investigadores Vicente Cabedo y Vicent Giménez.
Que la gamificación puede ser un buen método para el aprendizaje de hábitos saludables y la concienciación lo demuestra un estudio elaborado en la propia universidad valenciana y que se presentó hace unos días y cuyo eje central es el problema de los refugiados.
Un estudio sobre la empatía
"Los videojuegos son mucho más que una plataforma de ocio, diversión y entretenimiento. Constituyen una herramienta perfecta para educar, sensibilizar y potenciar el compromiso con problemas sociales, como la crisis de los refugiados". Esto es lo que se constata en un estudio liderado por Elena Shliakhovchuk, investigadora de la UPV, cuyas conclusiones se han publicado en las revistas International Journal of Computer Games Technology e Information Technologies and Learning Tools.
En su estudio, la investigadora analizó tres juegos. El primero es 'Papers, Please', un juego de puzles y simulación descrito por el desarrollador como "un thriller documental distópico", que sumerge al jugador en un debate sobre las poblaciones de inmigrantes y refugiados.
El segundo es 'Against All Odds', un videojuego de rol desarrollado por el Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR) con el objetivo de educar y fomentar una mayor comprensión de las realidades y peligros a los que se enfrentan los refugiados, y entender las razones que hay detrás de su desplazamiento.
Y el tercero es 'Survival', un juego para Android e iOS que aborda la realidad de la migración, que se desarrolló con la ayuda de jóvenes españoles y migrantes y refugiados de 11 nacionalidades y con el apoyo del programa PeaceApp de la Alianza de Civilizaciones de Naciones Unidas.
Según explica Elena Shliakhovchuk, los tres videojuegos se diseñaron para aumentar la conciencia ética, despertar emociones y el compromiso moral del jugador, hacer que la gente vea las cosas desde el punto de vista de los refugiados, cambiar sus percepciones y animarlos a actuar en la vida real.
En su estudio, Elena Shliakhovchuk analizó las reacciones y comportamientos de un total de 176 participantes y las conclusiones fueron unánimes: "Los participantes declararon haber disfrutado de la experiencia de juego, sentir un interés renovado por el tema y, sobre todo, experimentaron una mayor empatía hacia los refugiados, sintiéndose más motivados para ayudar a las personas refugiadas", destaca Elena Shliakhovchuk.
El trabajo demuestra que, al poner a los jugadores en la piel de personas refugiadas, los videojuegos pueden hacer que el aprendizaje sobre estos temas sea más atractivo y, por tanto, capte más la atención en la sociedad en general, incluidos los no jugadores y las personas que antes no se interesaban por el tema.