Cinco empresas han centrado la oferta de realidad virtual en el MWC
La realidad virtual y la realidad aumentada ya hace tiempo que no son novedad en el Mobile World Congress (MWC), pese a lo cual sus posibilidades aún se están explorando, sobre todo en Asia, y el 5G parece que puede ser un buen aliado para ello.
Estas son cinco de las compañías que han presentado sus novedades en esta edición del Congreso de Móviles, donde las gafas de realidad virtual tienen un papel fundamental:
1.- Telefónica: Junto con el FC Barcelona, la compañía española llevó a cabo una retransmisión de un entrenamiento del Barcelona en directo gracias a la tecnología 5G, cámaras de 360 grados y las gafas de realidad virtual.
La iniciativa pretende ofrecer una "experiencia inmersiva" para que el usuario pueda vivir, desde su sofá, un partido del Barça como si estuviera en el estadio, reduciendo al máximo el retraso en la retransmisión gracias a la potencia del 5G.
2.- SK Telecom: La compañía de telecomunicaciones surcoreana ofrece la posibilidad de visitar tiendas, restaurantes y hoteles a través de unas gafas de realidad virtual.
En el caso de la hostelería, por ejemplo, el usuario puede previsualizar -a través de imágenes reales- las distintas habitaciones que ofrece el hotel, dando la oportunidad de pasear por ellas, decorarlas al antojo del cliente, e incluso reservarlas.
3.- KT Corporation: La compañía surcoreana ha ofrecido en su expositor distintas aplicaciones de esta tecnología, entre las que destacan un videojuego de béisbol donde el usuario, gracias a las gafas de realidad virtual y a un bate con sensores, puede batear dentro de un partido virtual.
En su expositor la compañía también ofrecía "adentrarse" en un partido de baloncesto desde distintos ángulos de la pista.
4.- Microsoft: Las HoloLens2 que ha presentado la compañía estadounidense en el MWC han sido una de las novedades del congreso y, tras una mejora en todos los aspectos (peso, calidad de imagen, campo de visión e interacción con hologramas), estas gafas han provocado largas colas para probarlas en los cuatro entornos que ofrecía la compañía (médico, construcción, ingeniería de telecomunicaciones y cadena de montaje).
En el entorno médico, el usuario simula ser un estudiante de medicina que puede recibir las instrucciones de su profesor e interactuar con un holograma que simula ser una paciente.