El 74% de los jugadores adultos asegura haber experimentado hostigamiento en videojuegos multijugador 'online'
MADRID, 26 (Portaltic/EP)
Los videojuegos tienen un componente social muy importante, no solo a través de las herramientas de chat, sino también a través de los modos y los juegos multijugador, pero las interacciones durante las partidas son siempre son positivas, y el acoso se vuelve más frecuente, hasta el punto del 74 por ciento de los jugadores adultos ha experimentado alguna forma de hostigamiento.
La industria de los videojuegos mueve 152.000 millones de dólares en todo el mundo, y en Estados Unidos, el 53 por ciento de la población total y el 64 por ciento de la población online juegan a videojuegos, como recoge el estudio realizado por la 'Liga Antidifamación'.
El estudio destaca que los videojuegos se han entendido como "plataformas sociales" en los últimos 30 años, ya que permiten a jugadores de todo el mundo interactuar entre ellos mientras juegan, una postura que han defendido, por ejemplo, el CEO de Epic Games (Fortnite), Tim Sweeney, o el responsable de Producto para Google Stadia, Andrey Doronichev.
Sin embargo, 'Liga Antidifamación' destaca que, "al igual que en cualquier otra plataforma social, estas interacciones puede ser tanto personalmente enriquecedoras como dañinas" y advierte que "el acoso es bastante frecuente y debería dar que pensar a la industria".
La investigación realizada recoge que el 74 por ciento de los jugadores adultos de Estados Unidos que juega a multijugadores 'online' ha experimentado "alguna forma de hostigamiento" mientras jugaba en línea. Para el 65 por ciento, el hostigamiento era grave, con "amenazas físicas, acoso y acoso hostigamiento continuado".
El estudio también recoge que cerca de un tercio (29%) de los jugadores ha sido víctima de 'doxing', es decir, una práctica por la que se investiga y se publica información personal de alguien.
De quienes experimentaron alguna forma de hostigamiento, el 53 por ciento cree que se ha debido a su raza o etnia, religión, capacidad, sexo u orientación sexual.
Las consecuencias de este hostigamiento son varias. Por un lado, los jugadores que lo han padecido, bien intentan evitar determinados juegos debido a la reputación del título (23%) bien dejan de jugar por completo a esos juegos (19%).
Sin embargo, el impacto que el hostigamiento tiene en los jugadores trasciende el juego 'online', y en la vida diaria, algunos jugadores se vuelven menos sociales (23%) o se sienten aislados (15%). El estudio destaca que uno de cada diez jugadores ha tenido "pensamientos depresivos o suicidas" y cerca de uno de cada diez realiza acciones para reducir la amenaza a su seguridad física.
Pocos son, no obstante, lo que buscan ayuda para combatir el hostigamiento: el 12 por ciento ha contactado con la compañía responsable del juego mientras que el 5 por ciento ha llamado a la Policía. De hecho, el 62 por ciento de los jugadores considera que las empresas de videojuegos podrían hacer más para que el juego sea seguro.
Según el estudio, los juegos multijugador 'online' en los que más se experimenta hostigamiento son Dota 2 (79%), Counter-Strike: Global Offensive (75%), Overwatch (75%), PlayerUnknown's Battlegrounds (75%) y League of Legends (75%).
Por otra parte, los videojuegos multijugador 'online' también proveen de experiencias positivas. Según el estudio, los participantes han mencionado hacer amigos (51%) y ayudar a otros jugadores (50%), y han destacado los juegos World of Warcraft (59%), Minecraft (55%), NBA 2k (51%), Overwatch (49%), Counter-Strike: Global Offensive (48%) y Fortnite (47%).