Tecnología

Fundación Telefónica ofrece un recorrido por el proceso creativo de los videojuegos y su impacto en la sociedad

24 septiembre, 2019 17:02

MADRID, 24 (Portaltic/EP)

Fundación Telefónica ha presentado este martes de su nueva exposición 'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla', que ofrece un recorrido por el proceso de creación de los juegos y su impacto económico, sociocultural, científico y artístico en la sociedad.

'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla' es una exposición de la Fundación Telefónica que comienza este 25 de septiembre con la que han querido mostrar "cómo son los procesos de guion, de creación, de animación" de un videojuego y cómo "influye en otras artes", como ha asegurado la comisaria de la muestra, Eurídice Cabañes. "La exposición es una mirada actual a cómo el videojuego está impactando en aspectos de la sociedad", afirman desde Fundación Telefónica.

La exposición se divide en dos ejes: dentro y fuera de la pantalla. En la primera parte, 'dentro de la pantalla', se hace referencia al proceso creativo que hay detrás de los videojuegos. Así, se muestra un ejemplo de guion, las mecánicas que se utilizan, las narrativas y los 'storyboards' que se elaboran para la parte no jugable, es decir, para la historia como tal del juego.

También se enseña el diseño de escenarios, explicando cómo los colores que se usan se asocian a los estados anímicos que tienen los personajes en cada momento, así como el diseño de personajes, que repercute en las mecánicas empleadas para la realización del videojuego, ha explicado Cabañes.

Además, se muestran algunos ejemplos de procesos de animación y la diversidad de música que se puede seleccionar para estos productos. Esta parte culmina con la muestra del prototipo de 'Desconstructeam', un equipo que se dedica a realizar prototipos de minijuegos para después convertirlos en juegos a gran escala como 'God will be watching' o 'The Red Strings Club'.

En esta parte también se muestran algunos cómics, películas y artes pictóricas que han influido en los videojuegos, así como largometrajes y cómics que se han inspirados en ellos.

La segunda parte de la exposición, 'fuera de la pantalla', se aborda la influencia que el videojuego ejerce en la sociedad. Se busca profundizar en "la compleja relación entre el mundo físico y el virtual y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la industria, pudiendo modificar la forma en que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno, y de provocar transformaciones políticas, culturales y sociales", afirman desde Fundación Telefónica.

Así, "se plantean cuestiones como la relación entre la identidad real y la virtual, manifestada a través de avatares, o la presencia de estereotipos que perpetúan conductas discriminatorias", explican desde la Fundación.

De esta forma, el visitante puede acceder a elementos interactivos como la creación de su propio avatar, que incluye aspectos que están poco extendidos en los videojuegos como la característica de ancianidad. También se ofrece información sobre la utilización de los estereotipos en videojuegos, especialmente en cuanto a género y raza.

Asimismo, en una sala interactiva el visitante puede introducirse en el papel del presidente de una fábrica, con las gestiones y problemas que esto conlleva; o en el de un esclavo que se dedica a la elaboración de zapatos en 'Look at your Feet', que se ha creado con la intención de "tratar de fijar la atención en objetos cotidianos" y en el proceso que se encuentra tras ellos.

Por su parte, 'Privilege' visibiliza el privilegio haciendo que el visitante se meta en la piel de una persona sin privilegios, cuyas características no podrá modificar y que está basado en datos reales.

Un gran audiovisual se centrará en el fenómenos de las competiciones de videojuegos o 'eSports', que "en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo", de acuerdo con la Fundación.

En este espacio, la exposición también hace referencia al "componente tóxico" de los videojuegos, por la falta de inclusión de algunos sectores de la sociedad, de acuerdo con Cabañes, que afirma que, a pesar de ello, "se avanza fomentando que se incluyan otros agentes, como gente con diversidad funcional".

Por otra parte, una zona central une ambos lados de la pantalla a través de interfaces. En esta sección, se recorren distintas formas de creación de videojuegos y su evolución. Así, se puede interactuar con 'Line Wobbler', donde el propio 'joystick' es el videojuego, que controla los elementos que van apareciendo en una tira de LED desplegable.

También se muestra 'Panaromical', donde los visitantes pueden manipular la vista y las sensaciones que provoca el juego, o 'Perfect Woman', otra interfaz que se adentra en el tema del género haciendo que el usuario, desde que nace, tenga que ir adoptando físicamente una serie de posturas que se irán mostrando en pantalla, como metáfora de "la dificultad de tener que ser la mujer perfecta", según ha señalado Cabañes.

La interfaz denominada 'Flippaper' permite al usuario modificar el juego a su conveniencia. Con estructura de 'pinball', el usuario va situando una imagen sobre la pantalla que el aparato escanea permitiendo que mediante un bolígrafo con el que viene equipado se puedan añadir y eliminar elementos. Los controles son los mismos que se emplean en el 'pinball' así como la dinámica del juego.

Por último, en la exposición también se ofrece una sección donde se muestra cómo los videojuegos afectan a la mejora cognitiva del cerebro, de acuerdo con estudios neurológicos.

La exposición 'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla' se puede visitar en la Fundación Telefónica desde el 25 de septiembre de 2019 hasta el 12 de enero de 2020.