No es lo mismo consumir que crear. Para el catedrático en Inteligencia Artificial de la Universidad de Málaga Francisco Vico, esa es la diferencia clave que muestra las carencias de nuestras generaciones más jóvenes en cuanto al mundo digital.
"Hay un fallo de concepto: se habla de nativos digitales, pero en cuanto pasamos de la aplicación de chat o del correo electrónico a una hoja de cálculo, por ejemplo, ya están todos perdidos. No son realmente nativos digitales, en el sentido de que lo que dominan es la capa más superficial, igual que una persona de 70 años puede manejar Whatsapp... pero no lo saques mucho de ese entorno", afirma Vico, tajante, a EL ESPAÑOL de Málaga.
Su planteamiento: nuestros hijos saben moverse en el consumo de sistemas digitales, pero no necesariamente en su producción. Y eso es un error: "La alfabetización computacional es el otro lado del espejo. Si el usuario utiliza unos interfaces, el programador lo que hace es crearlos. No podemos aspirar a que nuestra población sea mera consumidora de productos digitales, tenemos que hacerla particípe".
Para lograrlo, trabaja desde 2015 en el programa ToolboX, que enseña a niños de distintas edades los fundamentos básicos de la programación con el formato de un juego. La idea se le vino a la cabeza tras volver de Estados Unidos, donde vivió como un evento nacional la llamada "hora del código", donde todos los colegios enseñan a sus alumnos a programar durante una hora en una jornada concreta.
"Me di cuenta de que se podían hacer cosas en cuanto adaptar la tecnología a los niños en vez de adaptar los niños a la tecnología, que es lo que se suele hacer", reflexiona en conversación telefónico con este periódico.
Encontró que en la transformación del lenguaje computacional en un juego apenas tenía precedentes en España, y apenas a nivel mundial. Aprovechó su experiencia enseñando programación prácticamente desde los 16 años e intentó usar su posición de profesor de la UMA para darle proyección a la herramienta. La Junta de Andalucía o el clúster de empresas vascas Gaia han apostado con contundencia por el proyecto y ya hacen uso de él en la Primaria y en la Secundaria de "algo más de 500 centros", estima Vico, en comunidades españolas como Andalucía y Euskadi, pero también en otros países como Colombia, Chile o México.
Los beneficios, asegura, son su ayuda a la creación de vocaciones tecnológicas, pero también termina siendo una "ventaja competitiva" para futuros biólogos, abogados o periodistas: "Es una habilidad transversal, una competencia".
"Enseñamos un lenguaje algorítmico prácticamente en casi todas las asignaturas. Una regla ortográfica es un algoritmo; cuando enseñas genética en biología, ahí hay un algoritmo; en matemáticas, por supuesto; en física, casi todo... Estamos enseñando programación sin darnos cuenta, pero de una manera muy informal. Lo ideal sería que en distintas asignaturas se enseñara ese lenguaje y se utilizara y se usara para resolver los problemas de su asignatura: que en el futuro no hubiera una asignatura de programación, sino que estuviera en todas", desea Vico.
Según asegura, el idioma computacional es "muchísimo más sencillo que el lenguaje natural que hablamos" y, al igual que mientras aprende a hablar el niño no siente de estar cursando una asignatura, se puede aprender mediante la ludificación: "El chino es un lenguaje increíblemente más complejo que Javascript. ¿Por qué no iban a aprender como un juego ese lenguaje? La respuesta está siendo muy buena en general porque los contenidos están siendo diseñados a medida. Uno va pasando por una curva de aprendizaje suave, sin grandes barreras conceptuales que pudieran atascar al alumnado".
De acuerdo con su análisis, será una fuerte inversión presupuestaria la que podrá permitir un auténtico cambio de paradigma que promueva la enseñanza del lenguaje computacional a todos los niños y niñas, pero finalmente será algo "inevitable": "No podemos permitirnos una población infantil y juvenil analfabeta computacional. No se entiende que bien entrado el siglo XXI y con una sociedad tan tecnificada estemos todavía con una población infantil analfabeta computacionalmente".
"Todo esto significa un proceso largo de cambio curricular. Plantearse que en Primaria los niños puedan entrar a programar o a colocar robots es una decisión que no se toma de la noche a la mañana. Todo implica costes. No es solo decir Vamos a apostar por esto, tienen que tener material y personal adecuado", argumenta para explicar la dificultad del cambio de paradigma: "La informática es algo muy inaccesible al profesorado, no se enseña a programar ni las bases del pensamiento computacional".
El objetivo que están poniendo en marcha actualmente es el proyecto TX10, para intentar conseguir que no haya una sola hora de programación en el curso, sino diez: "el tiempo estimado que se tarda en completar el curso básico de la plataforma". Serían palabras mayores; el niño que las supere ya habría adquirido algunos "mecanismos básicos del pensamiento computacional".
Mientras ese cambio global ocurre, no se cansa de recordar que ToolboX es una herramienta gratuita que cualquier profesor particular de Tecnología, Matemáticas o cualquier otra asignatura tiene a su disposición para usar con sus alumnos, pero no se queda ahí la cosa: tienen hasta una serie de animación para otorgar "material didáctico adicional". Todo sea por aprender a jugar a ser programadores.