Realidad virtual para tratar la depresión
A esta conclusión han llegado un grupo de científicos del University College de Londres y la Universidad ICREA de Barcelona, que han encontrado una fuerte asociación entre los juegos de realidad virtual y el tratamiento de la depresión.
¿Qué sabemos sobre la depresión?
Como sabéis, la depresión se caracteriza por un amplio espectro de síntomas, caracterizados por un estado continuo de tristeza y melancolía, a la que se unen otras características, como la inseguridad y la autocrítica. Precisamente ha sido en este último síntoma en el que se han centrado para el desarrollo del juego.
Las personas con depresión, a menudo, son muy duros consigo mismos y muestran serias dificultades a la hora de mostrar autocompasión y “perdonarse por sus problemas”. Por ejemplo, si una persona depresiva suspende un examen, se culpará insistentemente y se fustigará por lo que hizo mal, sin poder dejar a un lado lo ocurrido. Por eso, estos investigadores se han centrado en trabajar la autocompasión de los pacientes.
¿Cómo puede ayudar la realidad virtual a reforzar la autocompasión?
Antes de reforzar la autocompasión es importante reforzar la compasión en general. Para ello, estos científicos idearon un programa de realidad virtual en el que era necesario consolar durante ocho minutos a un niño que estaba triste. El escenario en el que se desarrollaba la historia era exactamente el mismo en el que estaba el paciente, de modo que se daba aún más realismo a la situación. Además, también se incorporó un espejo en el que el participante podía ver a su “yo virtual” mientras jugaba, generándole la ilusión de que era él mismo el que estaba dentro.
Según estaba programado, el niño respondía positivamente a las palabras de consuelo del jugador y, poco a poco, se iba calmando. A continuación, se intercambiaban los roles y el jugador se personifica en el niño, mientras que el consolado se convierte en adulto, cambiando totalmente la perspectiva. Este programa se probó tanto con pacientes depresivos como con personas sanas, pero muy autocríticas.
Además, también se utilizó un grupo control que presenciaba la escena, pero sin ser introducido en ninguno de los papeles del juego. Estos últimos continuaron siendo igual de autocríticos después de la experiencia, pero los que sí tomaron roles dentro del juego mostraron una notable mejoría, volviéndose más autocompasivos y, por lo tanto, mejorando otros síntomas de la depresión.
El experimento se hizo en un entorno controlado que podría cambiar los resultados en comparación con un ambiente diferente, pero si tras solucionar este problema se mantuviesen los resultados, estaríamos ante una herramienta esencial para la psicología, gracias a la realidad virtual. Y es que, en este tipo de trastornos, nadie puede curarnos mejor que nosotros mismos.