Encuentro Quincemil y NTT Data sobre realidad aumentada.

Encuentro Quincemil y NTT Data sobre realidad aumentada. Carmen G.Mariñas

Tecnología

Realidad extendida en A Coruña: "Aún no se ha roto la barrera de que sea accesible para la sociedad"

Los retos y potencialidades de la realidad extendida han centrado este martes 28 de enero el debate en el O'Culto de A Coruña, que ha acogido un nuevo encuentro tecnológico de Quincemil y NTT Data

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Los retos y potencialidades de la realidad extendida han centrado este martes 28 de enero el debate en el O'Culto de A Coruña, que ha acogido un nuevo encuentro tecnológico de Quincemil y NTT Data.

Esta cita ha contado con invitados de excepción y veteranos expertos del mundo tecnológico como el CGO & Director División Norte Invelon, Xoel Vázquez, y el Head of Digital Experience NTT Data, Ignacio Romero, que han conversado con el director de Quincemil, Pablo Grandío.

La realidad virtual, la realidad extendida, el metaverso o la IA son materias que hoy han salido a la palestra, pero elcamino de la tecnología y sus avances no terminan con este evento, ya que el mes de marzo traerá una nueva cita de estos encuentros, concretamente el primer miércoles del mes.

Hoy los ponentes han querido transmitir el mensaje principal al público presente de que la realidad extendida es un tipo de tecnología que "no está muerta", sino que apuntaron que "las grandes tecnológicas están invirtiendo en ella y sigue estando".

Como inicio de la conversación, ambos expertos han dado su definición de realidad extendida. Vázquez tomó la palabra en primer lugar y argumentó  que "la realidad extendida es la herramienta que ha cambiado la manera en la que comunicamos, donde todo se transforma en una experiencia donde el usuario es el centro de lo que estamos contando".

Esta teoría la contrapuso con lo que él entiende como realidad virtual, que a su modo de ver "abstrae de la realidad para introducir a alguien en un entorno inmersivo en el que ocurren cosas".

Por su parte, Romero ha determinado que "la realidad extendida se manifiesta en dispositivos como las gafas virtuales de Meta o de Apple, por ejemplo, mientras que especificó que "la realidad aumentada se basa en el smartphone" y puso como ejemplo el popular juego Pokémon Go.

Romper barreras: Accesibilidad de la sociedad

A la pregunta sobre el estado en el que se encuentra actualmente la realidad extendida y sus usos, Romero de NTT Data ha concretado que en los últimos años ha habido bastante "hype" con esta tecnología, bajo su punto de vista, a lo que añadió que incluso esto puede convertirse "en un arma de doble filo".

"Cuando se deja de hablar de esta tecnología los clientes piensan que ha pasado de moda y que ha muerto", ha matizado. Sin embargo, ha recordado que existen inversiones de grandes tecnológicas en esta realidad y considera que "estamos en un momento de evolución tecnológica con grandes fabricantes que apuestan por esta realidad", aunque ha reconocido que "todavía no se ha roto la barrera de que sea una tecnología totalmente accesible para la sociedad".

A continuacón, para apoyar su argumentación, lanzó la pregunta a los presentes sobre quien disponía de smartphone u otros dispositivos como gafas virtuales, siendo una clara mayoría ganadora el primer grupo. Por este motivo, el experto consideró que "todavía queda mucho avance desde el punto de vista del dispositivo para que esto tenga una penetración similar a la del smartphone en la sociedad".

Vázquez discrepó con su compañero de debate alegando en primer lugar que "pocos hitos tecnológicos son comparables en rapidez en el día a día al smartphone" y opinó que "pretender que la realidad extendida lo sea ya es muy difícil". "A nivel tecnico es complejo llegar a ese dispositivo en el que todo el mundo tenga en su casa esta tecnología, pero no quiere decir que no se esté integrando de manera habitual en el día a día", aclaró.

También apuntó el experto como dato clave que "tener experiencias de realidad aumentada hoy en día en un dispositivo móvil es algo relativamente común": "ya hay casos de uso real y se está empezando a integrar en el día a día, pero muchas veces no somos tan conscientes de ello y eso significa que esta tecnología se está implantando de manera adecuada", explicó.

También añadió que la realidad aumentada "en el plano business to business va a ser un nuevo canal con el usuario final" (poniendo como ejemplo las comunicaciones de los bancos con sus clientes).

"A la realidad extendida la han intentado matar 17 veces"

Ambos ponentes continuaron el debate orientándolo a reflexionar sobre el cumplimiento por parte de la realidad aumentada de las expectativas generadas en la sociedad. Además de tratar otros asuntos relacionados como la evolución del uso de las nuevas tecnologías. 

El experto de NTT Data sentenció que "a la realidad extendida la han intentado matar 17 veces", poniendo como ejemplo de éxito las Google Glasses y de fracaso el metaverso "porque esa imagen no era real".

En esta línea, subrayó que a nivel marketing las expectativas son unas, pero a nivel tecnológico hizo hincapié en que grandes empresas como Microsoft, Google o Meta están invirtiendo en realidad aumentada. "Algo se está cociendo", avanzó.

Continuó su discurso siendo realista y manifestando que "hoy en día no hay ese gran dispositivo que a todos nos gustaría" y mostró una visión optimista de los usos de esta tecnología principalmente en el campo en el que está trabajando, el cultural.

En este sentido, destacó la tendencia casi mayoritaria de los museos de implantar experiencias de realidad virtual, la virtualización de los museos y del patrimonio, el hecho de recrear momentos históricos con experiencias inmersivas de realidad aumentada.

Puso el ejemplo del uso de la virtualización para la reconstrucción de la catedral francesa de Notre Dame, que se ha aprovechado para crear un juego y una experiencia inmersiva que utilizan varias personas simultáneamente y que permite ver en detalle su proceso de reconstrucción. 

Paralelamente, el CGO & Director División Norte Invelon, Xoel Vázquez, orientó su argumentación hacia las nuevas generaciones (como la generación Alfa, que incluye a los nacidos del 2010 en adelante) y su relación con la tecnología. "Están acostumbrados a dinámicas en su vida diaria que les llevan hacia ese tipo de entornos virtuales como el gaming o en relaciones sociales con sus compañeros. Son gente que va a demandar de adolescentes o adultos en sus entornos laborales dinámicas con este tipo de tecnologías", afirmó.

Ambos ponentes coincidieron en que "con un dispositivo de realidad extendida cambiará nuestra manera de ver la realidad del mundo y de relacionarnos con ella" y Vázquez destacó que "siempre estamos mirando una pantalla". Puso el ejemplo de los avances que se pueden alcanzar con un dispositivo futuro "que permita transformar la realidad a nuestro gusto e impantar contenido de realidad virtual en la rutina diaria".

Estos expertos dejaron claro que lo ideal sería un aparato que permita varias actividades rutinarias y tecnológicas a la vez sin necesidad de depender de mirar constantemente a una pantalla, poniendo como ejemplo un Google Maps que te señale una flecha en la propia calle mientras realizas una videollada con un avatar que te acompaña y no miras el móvil.

Lo esencial, según ambos opinaron, es que este futuro dispositivo que vaticinan que no tardará muchos años en llegar, "esté más democratizado, que tenga menor coste y sea más accesible a la gente". Todo ello en comparación con las costosas gafas virtuales, entre otros aparatos, que actualmente venden las grandes tecnológicas.

En definitiva, en la charla se transmitió el mensaje de que la sociedad "está en un camino alineado hacia la convergencia tecnológica" y que lo deseable sería el "santo grial", en palabras del director de Quincemil, de "un dispositivo no intrusivo como un auricular, unas gafas o un implante de retina, con información auditiva y visual con el que poder actuar en nuestro día a día con más facilidad" gracias a la implantación de la realidad extendida.

Diferentes realidades en el gaming e ilusión y excepticismo frente al avance tecnológico

En el turno de preguntas, el público pudo cuestionar a ambos expertos, y entre las conclusiones extraídas se han dado detalles de diferentes proyectos recientes que combinan varios tipos de realidades.

La conversación se centró en nuevas herramientas muy usadas en el mundo gamer y relacionadas con la industria de la customización. Buenos ejemplos de ello son chalecos que ayudan a sentir golpes o disparos, exoesqueletos que permiten agarrar objetos o guantes hápticos que proporcionan retroalimentación táctil para complementar así las experiencias de juego.

Esta gamificación, según ejemplificaron los ponentes, ha servido en ocasiones para enfrentarse a casos de autismo mediante la realidad aumentada.

Esto se traduce en que "se permite a las personas conectarse al mundo real a través de la gamificación para así llegar a experiencias amables, progresivas y gamificadas".

También quisieron desterrar públicamente la idea de la mala relación de la tercera edad con los avances tecnológicos, poniendo como ejemplo el proyecto Os Adeuses, en el que gente mayor pudo ponerse en el papel de un inmigrante antes de embarcar al extranjero en el puerto de A Coruña hace décadas.

Vázquez apuntó que "gente mayor salió llorando de la experiencia" y resumió la actividad en "vivir la cultura de manera distinta": "Es una buena experiencia muy similar a una producción cinmeatográfica en contenidos, voces y sonido y todo eso es más importante que la tecnologia en sí".

Para finalizar, ambos profesionales opinaron sobre "dónde está el tapón de la realidad extendida" tras lanzar la pregunta uno de los presentes y profesional del sector tecnológico. A este interrogante, Romero aclaró que "el tapón está en el hardware", dado que consideró que esta realidad a nivel de software teniendo en cuenta la experiencia, el renderizado o los gráficos "los avances en la última década han sido brutales".

Especificó que "el tapón está en el dispositivo" y recordó que "Iphone no fue el primer móvil como tal, sino que consiguió diferenciarse posteriormente". "A nivel de harware se sigue evolucionando pero hay un punto de disrupción", argumentó, mientras que Vázquez remarcó que "lo que falta en este ámbito es generar más masa de contenido".

La realidad extendida seguirá su evolución de la mano de expertos como los que han participado en este encuentro, que han querido dejar claro que "esta materia está muy relacionada con la Inteligencia Virtual (IA)", a la vez que resumieron que los mayores avances se están dando en el mundo empresarial e industrial".