Morir, fallecer, expirar, agonizar, sucumbir, fenecer, diñarla, espichar, estirar la pata, pasar a mejor vida, irse al otro barrio… Hay infinidad de maneras de definir el momento en el que un personaje de videojuegos perece en su periplo por una propuesta determinada creada en base al esfuerzo de un equipo de desarrolladores. Pero todos los sinónimos del mundo serían insuficientes para determinar la frustración que produce enfrentarse a un juego en el que alguna de estas palabras se convierte en una auténtica constante. La muerte en la industria del entretenimiento interactivo tiene un nombre propio, conocido por todos los aficionados a este sector, debido a su trayectoria desde que naciera la saga. Si hay que sudar sangre con un título hoy en día, ese es Dark Souls.
La franquicia nacida de la mente del japonés Hidetaka Miyazaki estrena su tercer y, posiblemente, último capítulo con una premisa idéntica a la vivida en sus anteriores entregas. Dark Souls III aúna elementos RPG, con una estética medieval y situaciones de lo más frustrantes que provocan las maldiciones constantes de los jugadores que se aventuran en su particular universo.
Todo ello reunido en una fórmula que lleva años en el mercado y que ha generado un enorme revuelo en el sector. Consiste en proponer un reto al que todo usuario quiere sumarse para demostrar su valía en una de las sagas más difícil de la historia, según la consideración de los propios jugadores, y a pesar de disfrutar del dudoso honor de ver en sus pantallas el mensaje “HAS MUERTO” en innumerables ocasiones. Una esencia que ya deja una intención clara de la trayectoria de esta entrega, que apunta a dar guerra en la lucha por convertirse en el Juego del Año.
El éxito de Dark Souls a estas alturas es incuestionable. La acogida que ha tenido el título con este lanzamiento entre la comunidad ha sido excepcional y ya son millones de usuarios los que se han embarcado en las tierras de Lothric para afrontar sus peligros. Con el escudo en alto y los cinco sentidos afinados para no sucumbir ante las numerosas amenazas que asolan este paraje, el mundo abraza la oscuridad que propone uno de los momentos clave en la historia moderna de los videojuegos; aunque, inevitablemente, algún que otro taco o insulto tendrá que escucharse por el camino. La muerte aguarda en cada esquina y es una premisa que ya cuenta con siete años a sus espaldas, aunque no naciera bajo la misma cuna.
Demon’s Souls (2009)
El estudio nipón From Software presentaba, allá por el año 2009, una propuesta innovadora y que, a la postre, marcaría una referencia en el mundo de los RPG (juegos de rol). Hidetaka Miyazaki se ponía al frente de un videojuego denominado Demon’s Souls, que invitaba al jugador a trasladarse al ficticio reino de Boletaria, amenazado por un poderoso demonio denominado El Anciano, contenedor de todas las almas demoníacas del mundo.
A través de una creación de lo más simple del personaje protagonista, que acostumbra a no destacar en exceso en las obras de From Software, se permitía elegir los diferentes parámetros que determinaban la aventura. Una situación que se ha extendido a lo largo del tiempo y que obliga al usuario a seleccionar la clase que más se adapte a su modo de juego. Una vez se lanzaba al personaje principal en el terreno, el jugador descubría desde el primer segundo que tocaba sufrir de ahí en adelante: la ausencia de mapa suponía un auténtico problema a la hora de orientarse e incluso los objetivos no quedaban del todo claros, por lo que el ingenio y la investigación de los elementos se convertían en una constante.
Con una experiencia basada en la obtención de almas al eliminar a los demonios que se cruzaban en el camino, se permitía ascender de nivel al llegar a determinados puntos de descanso. El único inconveniente recaía en que al caer en el trayecto hacia dicho lugar, se perdía toda la experiencia generada. Morir significa volver a empezar para el estudio japonés.
La propuesta gustó más de lo esperado y se convirtió en un auténtico éxito. La gallina de los huevos de oro de From Software se estaba gestando y Demon’s Souls sirvió para asentar las bases de lo que dos años después se convertiría en una de las franquicias más llamativas de la época actual.
Dark Souls (2011)
Dark Souls supuso el auténtico boom de From Software en la industria del videojuego. A pesar de que Demon’s Souls cosechó una gran aceptación por parte del público y dio a conocer su fórmula, fue la segunda intentona la que terminó por despegar hasta cotas insospechadas. Con él se volvió a poner de moda la dificultad como piedra angular de un videojuego, tras su lanzamiento en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Sus indomables jefes conseguían desesperar incluso a los jugadores más sosegados y obligaba a abandonar la aventura a causa de su extrema sintonía que se aproxima a lo imposible en determinados momentos. Nacía una nueva manera de disfrutar jugando y, por supuesto, muriendo.
Tras un prólogo en el que deidades y dragones destrozaban y armaban el mundo a su voluntad mediante el uso de almas de poderoso poder (algo que seguía la estela de Demon’s Souls), el jugador despertaba en el Refugio de los No Muertos, preso de una maldición en el reino de Lordran. En esta ocasión, Miyazaki y su equipo quisieron otorgar un trasfondo a la historia, aunque permanecía de lo más oculto, por lo que obligaba al jugador a investigar cualquier detalle para conocer sus particularidades. El objetivo principal de Dark Souls consiste en enlazar el fuego nuevamente, tal como lo hiciese Gwyn, el Señor de la Ceniza, aunque también se permite no elegir dicha opción y permitir que el Alma Oscura se adueñe del mundo.
Detrás de la oscura e intrigante propuesta, lo que predominó por encima de todo fue la capacidad de aportar aire fresco a un género que comenzaba a perder el norte. Esta fue la gran baza que jugó Dark Souls a su favor, centrándose en una jugabilidad atractiva, algo torpe y destartalada, que obliga al jugador a exprimir toda su destreza, aunque el proceso se lleve la calma por delante. Por ello mismo, From Software no dudó en lanzarse al desarrollo de su secuela.
Dark Souls II (2014)
Dark Souls II compartió el mismo nombre que su predecesor, aunque no su mismo universo. Esta nueva aventura trataba de alejarse de todo lo ocurrido en Lordran y supuso una decisión que no convenció del todo a los jugadores que quedaron amarrados al primer título de esta saga, aunque finalmente se encontraron ciertas conexiones. No obstante, la acogida también fue numerosa y afianzó la fórmula ideada por Miyazaki, aunque este título en concreto no contaba con su firma.
En esta nueva propuesta, se invitaba al jugador a recorrer el reino de Drangleic, el hogar de las almas poderosas. En este emplazamiento, el objetivo consistía en buscar al Heraldo de Esmeralda, la chica que ayuda al personaje en toda la historia a reforzar los atributos y subir de nivel. La premisa principal emplazaba a derrotar a cuatro seres con poderosas almas: el demoníaco Viejo Rey de Hierro, la repulsiva abominación El Podrido, la abandonada Pecadora Perdida, y el gigante arácnido Amada Freja del Duque. Como siempre, basándose en él los elementos iniciados en Demon’s Souls; las almas adquieren un significado de lo más peculiar.
Esta secuela también sirvió para mejorar la técnica de algunos elementos recibidos por el feedback de los usuarios que habían disfrutado del primer Dark Souls. La fórmula se seguía puliendo hasta su desembarco en la nueva generación de consolas, apostando fuerte por la creación de un título definitivo que consiguiera reunir todos los elementos de su esencia.
Dark Souls III (2016)
Este producto final y definitivo se traduce en Dark Souls III. El título ya se encuentra disponible en todo el mundo desde hace pocas horas y su camino empieza a forjarse en PlayStation 4, Xbox One y PC. From Software ha querido rescatar su historia, a modo de precuela, para así poder explicar los inicios que marcaron la trayectoria de la saga. En esta ocasión, se emplaza al jugador al reino de Lothric, donde se descubren los grandes secretos de los enlaces de fuego, el origen de los señores de la ceniza y el universo generado a partir de las almas abocadas a la perdición.
Como acostumbra a marcar el estudio en sus videojuegos, la historia cuenta con una parte fundamental de sus bases, aunque no se ofrece de manera directa a los usuarios que no estén dispuestos a explorar todas sus posibilidades. La grandeza de Dark Souls III, como la del resto de sus títulos anteriores, recae en la jugabilidad; en ofrecer una experiencia única a cada jugador, marcando su propio camino y estrategia. Esta tercera entrega resulta la más ambiciosa hasta el momento, perpetrada en un trasfondo gráfico que alcanza los límites de las máquinas de Sony y Microsoft. Una auténtica delicia en lo concerniente a sus elementos jugables.
Para conseguir este efecto, desde la compañía se ha continuado escuchando a sus usuarios más avezados y mejorando el rendimiento de la propuesta. Con la inclusión de un universo centrado en hacer sufrir a los jugadores, atrayendo nuevos retos y enemigos más poderosos, se han permitido ciertas licencias a modo de facilidades para disfrutar de la experiencia sin que sea tan insufrible, como la inclusión de los viajes rápidos desde el inicio o la posibilidad de curarse en movimiento. Aun así, la dificultad es mayúscula y supone un reto a la altura de la saga que lleva esta firma.
Dark Souls III ha llegado para demostrar al mundo de los videojuegos que la dificultad también puede ser un valor añadido por encima de otros elementos que convergen hoy en día por estos lares. El tiempo dirá cuál es el lugar que debe ocupar este título en la historia, aunque, por el momento, abrazar la oscuridad o alabar al Sol ya son dos lemas que difícilmente podrán borrarse de la memoria de millones de jugadores en todo el mundo. Morir y morir, y volver a morir, pueden llegar a poner de moda una nueva expresión cuando se fallece: “Hacerse un Darksouls”.