Silvia, streamer vallisoletana: "Tenía miedo a jugar competiciones por si me mandaban a fregar"
La joven afirma que afortunadamente "hasta ahora eso no ha pasado", aunque en Twitch sí que ha recibido comentarios machistas
29 agosto, 2022 07:00Gaming, streaming o set up. Estos son tres términos que seguro mucha gente no conoce, pero que han llegado a nuestra sociedad para quedarse. El mundo del streaming o directo es una realidad más que patente gracias a las nuevas plataformas como Twitch. Gran culpa de ello lo tienen también los videojuegos, de los cuales se celebra este 29 de agosto el Día Mundial.
Emitir en directo en estas plataformas o crear vídeos se ha convertido en una profesión deseada. Las nuevas generaciones tienen gran culpa de ello. Su adaptabilidad al mundo digital y el hecho de estar conectados desde que nacieron ha provocado que los videojuegos hayan pasado al siguiente nivel: de ser un elemento de disfrute propio a convertirse en un producto para entretener a los demás.
Ver un programa de televisión o ver un directo en Twitch, ahora las opciones para pasar nuestras horas de ocio son variadas y para todos los gustos. La joven vallisoletana de 24 años Silvia Álamo es una de esas streamers que entretienen a unos puñados de miles de personas con sus directos y vídeos. Acumula más de 7.600 seguidores en Twitch, así como 13.100 en Instagram, casi 6.000 en TikTok.
Los culpables de que Silvia, conocida en las redes como 'Silvertw98', haya dado el paso a abrirse un canal y compartir con los internautas sus habilidades con los videojuegos y su don para comunicar son sus amigos, con los que comparte pasión por los mismos y juega habitualmente.
"Al principio empecé con un portátil en el que no iba muy bien el directo y la calidad no era buena, además de que yo estaba cortada. Decidí dejarlo, trabajar, ganar dinero y comprarme un buen ordenador y ya a partir de ahí empecé otra vez y muchísimo mejor", explica Silvia Álamo a EL ESPAÑOL - Noticias de Castilla y León.
Desde entonces, la joven vallisoletana pertenece a un equipo de e-Sports en el que es creadora de contenido. En la actualidad no vive de ello, pero tiene claro que va a luchar por conseguirlo. "Es difícil porque hay mucha gente, pero no imposible. Yo lo voy a seguir intentando", asegura.
"Cada vez debería darse más importancia a los videojuegos porque dan mucho empleo. En los eventos hay mucha gente y es un mundo en el que se conoce a muchas personas. Se mueve mucho dinero detrás", puntualiza.
Sin embargo, el camino por recorrer todavía es largo, ya que todavía existe una parte de la sociedad que "lo ve como una tontería", pero para Silvia es "otra manera de entretenerte, como si ves una película". "Algunas personas no lo ven así, piensan que es malo y que va a generar violencia", denuncia.
Esto, sumado a que la industria del gaming está profundamente mascunilizada, hacerse camino no es fácil, pero Silvia va abriendo la barrera poco a poco. "Al principio tenía miedo a jugar competiciones por si me decían vete a fregar, pero hasta ahora no ha pasado, pero conozco a quien sí que le ha pasado", recuerda la joven vallisoletana.
Ahora bien, donde sí que ha tenido que soportar comportamientos machistas es en Twitch, donde el tabú de la mujer y el videojuego parece no haber desaparecido por completo. "En Twitch sí que he tenido comentarios machistas que se los podrían guardar", aclara Silvia.
A este mundo completamente globalizado se la suma la rápida proyección de la tecnología, algo que va a provocar profundos cambios en los siguientes pasos que se van a dar en los videojuegos, donde ya se puede ver como la llegada de la realidad virtual está cambiando el concepto de lo que conocíamos hasta ahora como un videojuego.
"Yo por ejemplo soy tercera de España de un juego que se llama Hado, que es como el balón prisionero. No es un juego que estés sentado, te tienes que mover y esquivar pelotas", señala Silvia.
En definitiva, la industria del videojuego ha cambiado por completo. Ahora ya solo no nos entrenemos jugando, sino que ver a jugar a otros es una nueva forma de consumo que con la llegada de nuevas plataformas han revolucionado la manera de entretenerse, pero todavía quedan pasos que dar para acabar con el machismo dentro de la sector, así como ver a la industria como un trabajo real.