[caption id="attachment_1786" width="560"] Celeste[/caption]
Los videojuegos han alcanzado un grado de madurez donde ya no extraña tanto que diferentes estudios alrededor del mundo se atrevan con temas que durante mucho tiempo parecían vedados al medio. Hace unos años, This War of Mine nos ponía en la piel de civiles intentando sobrevivir durante el Sitio de Sarajevo, enfrentando a los jugadores con las durísimas situaciones que se vivieron en lo peor de la guerra de los Balcanes. En 2016, That Dragon, Cancer narraba la corta vida de Joel Green, el hijo pequeño del matrimonio de diseñadores, y cómo se enfrentaba a un cáncer cerebral terminal. Sin embargo, todavía existen reticencias por la asociación del ludum con asuntos de calado. En un principio los Green fueron objeto de críticas feroces por parte de quienes entendían su proyecto como una manera de trivializar el sufrimiento de su hijo y sacarle rédito económico. Cuando el juego salió al mercado, y se pudo comprobar que el resultado final tenía mucho más que ver con los denominados Serious Games que con un producto comercial al uso (el juego no destacó precisamente por sus ventas, que fueron bastante discretas a pesar de la atención recibida), el consenso general fue positivo, pero la duda sobre si los videojuegos pueden abordar cualquier temática, si resultan apropiados para transmitir cualquier mensaje, todavía permanece.
Es cierto que el intrínseco elemento de diversión y entretenimiento que suele ir asociado a los videojuegos complica las cosas, porque en ocasiones las propias mecánicas, y el objetivo de satisfacción de las mismas, puede ir en directa contradicción con los mensajes que la trama busca transmitir. Esta disonancia ludonarrativa puede llevar al traste ideas que, cada una por separado, tengan realmente un potencial extraordinario, pero que cuando se relacionan simplemente dejan de funcionar. Celeste es un ejemplo de todo lo contrario, cuando las mecánicas y el trasfondo temático del conflicto central de su protagonista casan tan bien que las sinergias resultantes terminan por elevar todo el conjunto.
La obra de Matt Thorson y su pequeño estudio es un ejercicio en jugabilidad retro, volviendo a la década de los 80 con una propuesta de plataformas similar a las que abundaban tanto por aquel entonces, donde la dificultad elevada, los controles precisos y unas mecánicas ingeniosas aunaban todo el protagonismo. En ese sentido, Celeste cumple, pero como estamos en 2018, el juego también se ha esforzado en encontrar la metáfora perfecta para explicar el periplo de su pixelada protagonista.
Madeleine es una joven con la firme voluntad de ascender la montaña canadiense Celeste. No es una alpinista experimentada, y la montaña asegura todo tipo de peligros y dificultades, pero aun así, Madeleine siente el impulso de enfrentarse a ella, de perseverar, de conseguir superar un obstáculo en apariencia infranqueable. Después de eludir por los pelos una caída al vacío, unas palabras se forman en su cabeza: puedes hacerlo. La escalada resulta demencial, con una inquina que parece sádica, pero al ponerle contra las cuerdas, la montaña le permite confrontar de una manera muy real a una parte de sí misma que le ha llevado a fracasar ante las presiones de la vida moderna: en su trabajo, con su familia, en sus relaciones. Una parte de ella que duda constantemente, que se agobia, que se deprime, que destruye su autoestima, que le hace sufrir de ansiedad y le provoca ataques de pánico.
[caption id="attachment_1787" width="560"] Celeste[/caption]
Celeste es un juego basado en el prueba y error, donde los desafíos requieren una tremenda habilidad de coordinación con los controles y hacer uso de la visión espacial para intuir el camino. Las muertes se multiplican exponencialmente conforme se avanza en los diferentes niveles, pero el juego permite repetir los saltos de manera casi instantánea, sin perder progreso, y dice al jugador que se sienta orgulloso del contador de muertes, porque los fallos significan todo lo que está aprendiendo. Madeleine necesita escalar la montaña porque siente que nunca ha conseguido hacer nada de relevancia, y la extrema dificultad del diseño de niveles refuerza esa idea. Llegar a la cima es un logro incontestable, un ejemplo de pericia y perseverancia ante las dificultades, de creer en uno mismo cuando seguir en la brecha se antoja tan fútil como absurdo.
Celeste esconde una narrativa de viaje espiritual y descubrimiento personal en su forma de juego ochentero. Ahonda en las particularidades de la enfermedad mental con mucha más sensibilidad y acierto de lo que se podría esperar de un juego donde todos los personajes hablan con una voz sintetizada, y donde los píxeles apenas revelan información sobre su estado de ánimo. Y lejos de proponer soluciones facilonas a los problemas que aquejan a su protagonista, el juego llega a una conclusión sincera donde Madeleine se reconcilia con la parte de sí misma que ha odiado durante tanto tiempo, sabiendo que forma parte de ella y que no puede desterrarla sin más. Es un título de plataformas muy bien planteado, con un apartado musical vigorizante, que aprovecha su propuesta para contar una historia sobre cómo conviven muchas personas hoy en día con los efectos de la depresión y la ansiedad, y que resulta mucho más relevante por ello.