Jonathan Dumont: “Hemos creado Assassin’s Creed Odyssey con la tragedia griega en mente”
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Jonathan Dumont ha ejercido de director creativo del reciente Assassin’s Creed Odyssey, la última entrega de la franquicia estrella de Ubisoft. El juego es una obra gigantesca en cuya producción, a pesar de haber sido capitaneada por el estudio de Ubisoft Quebec, han intervenido los enclaves de la multinacional francesa en Montreal, Montpellier, Kiev, Bucarest, Shanghái, Pune y Singapur. Cientos de personas y un presupuesto estratosférico para poder recrear el mundo griego hasta el último detalle durante los primeros años de la Guerra del Peloponeso.
Dumont tiene una amplia hoja de servicios en la industria del videojuego, habiendo trabajado durante años para Blizzard en World of Warcraft antes de volver a Ubisoft, donde comenzó su carrera como diseñador de niveles hace veinte años, para encargarse del diseño del mundo de Assassin’s Creed Syndicate, la entrega ambientada en el Londres victoriano lanzada en 2015. Durante los últimos tres años ha estado inmiscuido en las principales decisiones creativas que han forjado una de las mejores entregas de la saga, repleta de detalles sorprendentes. En nuestra conversación con él abordamos muchas de las cuestiones que muestran el cariño y la dedicación que han empleado a la hora de insuflar vida a la Grecia clásica.
Pregunta.- Uno de los aspectos que más llaman la atención del juego es el vasto proceso de documentación que ha tenido que necesitar el juego. Empezando por el detalle concreto de las conversaciones en griego de la multitud, ¿se han decantado por griego moderno o por griego antiguo?
Respuesta.- El proceso de investigación y documentación para Odyssey fue enorme. Sabíamos que queríamos que la multitud hablara en griego antiguo, o lo más parecido que fuera posible, y sabíamos que las obras de teatro todavía son representadas con sus textos originales; así que preguntamos a Lydia, la directora de casting con la que estábamos trabajando en Atenas, si nos podía recomendar a alguien con quien pudiéramos consultar para esto. Nos refirió a un puñado de personas en Grecia, incluido un director de teatro, Giannis, que entendía la pronunciación y la forma de actuar en griego antiguo, y una poetisa, Glikeria, que podía traducir el texto del inglés al griego antiguo. La colaboración con los dos fue excelente.
P.- ¿Cómo fue el proceso de grabación de los diálogos?
R.- Llevamos a cabo una serie de audiciones y de castings en Atenas para encontrar actores que fueran capaces de darnos actuaciones auténticas y realmente hacer que la multitud cobrara vida, y fuimos muy afortunados de encontrar gente con mucho talento con la que trabajar. Luego seguimos con el resto del proceso. El guion fue escrito en inglés originalmente y luego traducido por Glikeria. Luego Giannis trabajó con los actores, su pronunciación y su actuación, y luego Lydia los dirigió en las sesiones de grabación.
P.- El juego permite la posibilidad de jugar como Alexios, un hombre, o Kassandra, un mujer, aunque los dos encarnan a un poderoso mercenario. ¿Hubo discusiones sobre el supuesto realismo de una protagonista femenina luchando en aquella época?
R.- Aunque el combate era cosa de hombres en la Antigüedad, algunas mujeres también intervinieron en guerras, como luchadores y comandantes: como Tomiris, Zenobia, Teuta, Telesila, Fulvia o Agripina. Artemisia luchó con Jerjes y Hidna destruyó navíos persas. Más allá de las amazonas mitológicas o algunas heroínas de las tragedias, las mujeres durante el período clásico jugaron un papel activo en algunos conflictos. Tucídides atestigua que las mujeres se enfrentaron contra los atacantes durante la guerra del Peloponeso. Pausanías y Lactancio creían que las mujeres tegeatas se armaron contra los espartanos, y a la inversa, que algunas mujeres espartanas se levantaron en armas contra los mesenios.
»Cuestiones relacionadas con la función de las mujeres en tiempos de guerra, como la educación atlética de las espartanas, atípica y diferente de la educación que recibían otras mujeres griegas, levantaron muchas preguntas en las culturas mediterráneas antiguas, en autores griegos como Platón (en sus Leyes), Aristóteles (en sus Políticas) o Plutarco (en sus Moralia) e incluso en el mundo moderno.
»Así que desde un punto de vista creativo sabíamos que era una posibilidad, a pesar de que era mucho más extraño que el equivalente masculino. Sin embargo no queríamos que el juego se centrara en esa diferencia. No queríamos que cada misión reflejara eso. No queríamos alinear al jugador que eligiera a Kassandra como protagonista, ya que mucha gente en el mundo del juego la percibe como el héroe de leyenda, semidiosa que deambula con el águila de Zeus.
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P.- ¿Cómo abordaron la representación de personajes históricos que salpican la obra? ¿Os basasteis en obras literarias del período o trabajasteis los personajes de manera independiente y luego los adornasteis con algunos detalles históricos?
R.- Bueno, un poco de ambos. Por ejemplo, si cogemos a Sócrates, las descripciones de él que hacen Platón, Jenofonte y Aristófanes nos sirvieron para crear una base para su personalidad y su imagen. Tratamos de diseñarle lo máximo posible a cómo era percibido históricamente y tratamos de representar algunos de sus detalles biográficos. Luego rellenamos los huecos y tratamos de otorgarle una personalidad distintiva cuando nos faltaba documentación. También queremos que los personajes se sientan diferentes unos de otros. Nos vino muy bien saber, por ejemplo, que Hipócrates era calvo y que Sócrates no estaba en forma. Nos ayudaba a enraizarlos en sus roles históricos, pero también en el rol que juegan en el universo Assassin’s Creed.
P.- En Assassin’s Creed II quedaba muy clara la fecha de cada una de las muertes de los personajes históricos, pero Odyssey no funciona de la misma manera, quedando las fechas concretas en un plano más etéreo. ¿Encontraron problemático fusionar los eventos históricos con el ritmo narrativo del juego?
R.- Nos basamos de hecho en las fechas concretas históricas para representar la muerte de ciertos personajes. Sabemos por ejemplo que Pericles murió la plaga en Atenas y que Brasidas y Cleón murieron en la batalla de Anfípolis. Lo mismo con Fidias en Olimpia. Vamos introduciendo las fechas de manera cronológica a partir del 431 antes de Cristo. Nuestra Odisea cubre los primeros años de la guerra del Peloponeso, el período conocido como la guerra arquidámica.
P.- ¿Cuáles fueron las principales dificultades a la hora de abordar la recreación arquitectónica de la Grecia Clásica?
R.- Los equipos de desarrollo se enfrentaron al desafío de reconstruir un mundo sobre una era de la que no siempre sabemos todo lo referente a sus monumentos y su situación. La investigación sobre este período está siempre evolucionando, y los científicos todavía están buscando respuestas a todo tipo de cuestiones. A pesar de que los datos eran incompletos, el equipo encargado de escenarios tenía que diseñar un mundo completo. Las ciudades y las principales localizaciones se han construido sobre una investigación histórica, pero en ocasiones algunas se han aumentado o mejorado para poder incluir mayor contenido o grandeza.
P.- Siguiendo en esa línea, es evidente la atención al detalle en muchos elementos, desde ánforas a los frontones de los templos, pero otros destacan por una vistosidad que se antoja fantástica, como las gigantescas estatuas de los dioses que aparecen en entornos naturales. ¿Cuánto de real hay en ello?
R.- En ocasiones los creativos se han servido de una mayor libertad para amueblar algunas ciudades, santuarios o algunas decoraciones, como las estatuas de Cefalonia y Mykonos, pero toda la reconstrucción y figuración ha girado siempre alrededor de las ideas de credibilidad y plausibilidad. La recreación de la estatua de Zeus, por ejemplo, está basada en el hecho histórico de que el santuario a Zeus de Cefalonia se situaba en el monte Ainos, el más alto de la isla. Una estatua de Zeus blandiendo el rayo fue encontrada en el monte y se asoció con el fenómeno geofísico del propio monte, que se caracteriza por fuertes tormentas eléctricas.
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P.- ¿En qué materiales se apoyaron para diseñar el mundo?
R.- Para llevar a cabo la reconstrucción histórica del período hicimos uso de una documentación extremadamente variada: textos literarios, inscripciones, documentación arqueológica de todo tipo. Nos apoyamos en un inventario de todas las ciudades griegas clásicas y en planos de arqueólogos y escuelas de arqueología científica.
P.- A pesar de que el juego está ambientado en la Antigüedad Clásica, muchos de los temas resultan muy actuales. Desde la manipulación de las élites hasta la crisis del modelo democrático.
R.- La historia se repite. El objetivo era representar cómo la gente se organizaba políticamente entonces, cómo la gente usaba la democracia con sus aspectos positivos y negativos. Es una época donde empezamos a ver al populismo y a la demagogia influir en la estructura política ateniense. Resulta muy interesante ver que nos enfrentamos a los mismos problemas ahora mismo, 2500 años después.
P.- ¿Por qué decidieron situar el juego durante la guerra del Peloponeso?
R.- Para nosotros la elección perfecta era la Grecia clásica, en su máximo esplendor. Fue un momento crucial en la Historia, que tuvo un impacto profundo en nuestra civilización. El siglo quinto antes de Cristo se caracterizó por una edad dorada que conllevó un progreso significativo en un número de campos como el desarrollo de la medicina racional, como la entendemos hoy en día, gracias a Hipócrates; la creación de un nuevo tipo de literatura: la Historia, desarrollada por Heródoto y Tucídides; o incluso el nacimiento de una nueva forma de política, como es el caso de la democracia. También, jugando como un mercenario, queríamos un periodo repleto de oportunidades y la guerra del Peloponeso nos ofrecía justo eso: una guerra mundial de ciudades-estado griegas, Esparta contra Atenas. Es un escenario increíble, culturalmente relevante, así como un mundo en constante movimiento y lleno de peligros. Perfecto para Assassin’s Creed.
P.- Más allá del nombre, ¿qué paralelismos establecen entre la Odisea de Homero y el viaje de Kassandra y Alexios?
R.- La Odisea es un cuento impresionante de alguien tratando de volver a casa, a su familia. Un viaje que le cambia a través de una serie de aventuras y pruebas, y que le obliga a crecer y a encontrar su lugar en el mundo. Tiene que confrontar muchas decisiones que reconfigurarán sus prioridades y su idea de la vida. Se pueden encontrar ahí muchas similitudes con nuestra historia principal y experiencia en ese sentido. Además, y aunque es evidente, también va sobre un barco en Grecia.
P.- La mitología también juega un papel importante en el juego a través de los aspectos relacionados con la Primera Civilización. ¿Les preocupaba que la inclusión de estos elementos fantásticos desautorizara el historicismo del que siempre ha hecho gala la saga?
R.- Para nosotros era muy importante incluir los grandes mitos griegos en la experiencia. En aquel tiempo, mucha gente creía de verdad que los dioses formaban parte del mundo. La mitología estaba siempre presente y queríamos representar eso en el juego. Y una vez tomamos la decisión, criaturas como el Minotauro o Medusa vinieron de forma natural, ya que aún hoy en día son muy conocidos y abrían la puerta para combates contra jefes muy interesantes. Las criaturas mitológicas forman parte de lo que denominamos el arco narrativo de la Primera Civilización, que se abre hacia el final del arco principal. Por supuesto, nos aseguramos que su existencia encajara en la narrativa global de la franquicia: las criaturas son en verdad humanos corrompidos por artefactos de la Primera Civilización. Hay que recordar que estamos reviviendo las memorias de Alexios y Kassandra, que eran griegos y creían en los mitos, así que el jugador experimenta lo que ellos creyeron haber visto.
[caption id="attachment_661" width="560"] Imagen de Assassin’s Creed Odyssey[/caption]
P.- El juego es enorme, mucho más grande que cualquier otro juego de la serie hasta la fecha, pero es evidente que por momentos su tamaño juega en contra del ritmo narrativo de la trama principal. ¿Cree que existe una dificultad intrínseca a la hora de encuadrar narrativas ambiciosas en contextos de mundos abiertos?
R.- El ritmo de los juegos de mundo abierto siempre será un desafío porque son, por su propia naturaleza, abiertos, y los jugadores pueden explorar de manera autónoma como deseen. Veo eso como una ventaja a la hora de contar historias en algún sentido porque te permite descubrir otras tramas a tu ritmo. Creo que hemos construido un arco narrativo principal fuerte y emocionante, y que lo nutrimos con otros dos arcos grandes que empujan a los jugadores a explorar. Odyssey es justo eso, una odisea. Queríamos que nuestros jugadores se perdieran en el mundo y que descubrieran secretos, se encontraran con personas y se enfrentaran a desafíos, y siento que nuestros arcos narrativos fundamentan todo eso muy bien.
P.- La primera mitad del juego está muy influida por el detonante de la historia: los eventos que suceden en el monte Taigeto, que parecen sacados de una tragedia clásica. ¿Cree que la tradición de la tragedia griega ha influido de manera determinante el tono general del juego?
R.- Uno de los aspectos más emocionantes de la antigua Grecia es esa cultura trascendental de narrar historias. Es simplemente la obra de un genio. Tragedia, comedia, mitos, investigación histórica, filosofía, cuentos heroicos… Un tapiz increíblemente rico del que escoger. Así que tratamos de jugar con todos esos elementos para capturar la esencia de ese mundo. Hemos creado la historia principal con la tragedia en mente, pero las diferentes misiones exploran todos los estilos literarios mencionados.
P.- La posibilidad de elegir entre un hombre o una mujer es una novedad para la saga. ¿Qué les motivó a tomar esta decisión, teniendo en cuenta la fuerte carga de trabajo adicional que conllevaba?
R.- Antes que nada, porque estaba completamente en línea con nuestra visión creativa de poner la agencia del jugador en el núcleo central de la experiencia. Por supuesto, todo esto supuso una carga de trabajo adicional, sobre todo para la captura de movimientos y la grabación de diálogo, pero estamos muy contentos con la recepción que ha tenido la decisión de diseño en los jugadores.
P.- A pesar de contar con un protagonista elegible, ¿por qué Alexios parece haberse utilizado más en los materiales promocionales?
R.- Aunque se puede ver a Alexios más en los materiales promocionales, incluimos a Kassandra en toda la campaña de comunicación, empezando por el anuncio de gameplay que estrenamos en la conferencia de Ubisoft del E3 y continuando en otros elementos como el tráiler de la Gamescom. También nos aseguramos de que la carátula del juego fuera reversible para que los jugadores pudieran decidir si querían a Alexios o Kassandra al frente.