Poco a poco, los estudios españoles están dejando su marca en el panorama internacional. Call of the Sea ha sido uno de los títulos más celebrados que la industria patria ha podido lanzar al mercado en estos tiempos de pandemia. Con claras reminiscencias a las aventuras clásicas en primera persona, con sus puzles enrevesados y una narrativa despedazada por maravillosos escenarios, el juego ha sido muy valorado tanto por los jugadores como por la crítica, y ha conseguido aparecer en medios del calibre de The Washington Post. He tenido la oportunidad de mantener una conservación con su directora creativa, Tatiana Delgado, para profundizar en los orígenes del estudio, Out of the Blue Games, su trayectoria en la industria y los principales componentes creativos que subyacen en una aventura con sabor añejo. 

Pregunta. ¿Qué es lo que le atrajo al diseño de videojuegos?

Respuesta. Tuve la suerte de que en mi familia los videojuegos siempre fueran parte del ocio familiar. En mi casa jugábamos todos juntos: mis padres, mis hermanas, mis abuelos… Mi padre siempre se compraba las últimas novedades y me siento una afortunada por ello. Su primera consola la tuvieron en su lista de bodas. ¡Y estamos hablando de finales de los 70! Se trataba de una Overkal, un clon español de la Magnavox Odyssey, y fue la primera consola a la que jugué. 

Desde que era pequeña me di cuenta que lo que más me divertía no era solo jugar, sino crear juegos para que jugaran otros. Aunque tenía ya por entonces un Spectrum y hacía mis pinitos en programación, me desenvolvía mucho más rápido haciendo prototipos en papel. Con los años descubrí que los videojuegos era una opción profesional válida, así que me propuse estudiar algo donde pudiera aprender a programar, y acabé estudiando Ingeniería Superior de Telecomunicaciones. 

P. ¿Cómo fueron sus comienzos en la industria?

R. Junto a unos compañeros de clase fundamos un club de rol en la propia escuela de Teleco, donde tuve la oportunidad de jugar a todo tipo de juegos (juegos de rol, de mesa, wargames…). Y un día se presentó en el local un chico que estaba buscando gente para trabajar en un videojuego de rol. Sin dudarlo me quedé con su tarjeta y eché mi curriculum. Tuve la suerte de que me contrataron y allí comencé a trabajar como Game Designer en un juego de rol asimétrico (se jugaba en red y uno de los jugadores era el “master” o director de juego). La empresa era Rebel Act Studios, que en ese momento estaban terminando el desarrollo del Blade: the Edge of Darkness, allá por el año 2000.

P. ¿Qué fue lo que le llevó a fundar Out of the Blue Games? 

R. Después de trabajar durante muchos años en diferentes empresas, en 2016 me di cuenta de que me sentía desilusionada y cansada con el trabajo. Tuve una epifanía durante un taller de Game Design que impartí durante varios años en el 3D Wire (ahora WEIRD). Se inscribieron dos grupos de chicos que estaban trabajando en sus propios proyectos, con una ilusión y unas ganas tremendas. Viéndoles hablar de sus proyectos, fui consciente de que había perdido esa ilusión, y que ya no me sentía así. Estoy en esta industria tan difícil y complicada para estar haciendo algo que me llene. Así que decidí que era el momento de lanzarme a la piscina y montar una empresa. 

Lo comenté con otros compañeros que se sentían igual y decidimos crear Vertical Robot, una empresa dedicada a hacer juegos de realidad virtual. Aquello me devolvió toda la energía y la ganas de trabajar, y encima en algo tan fascinante y tan lleno de retos como es la realidad virtual. Después de publicar dos juegos, Daedalus y Red Matter, hubo diferencias sobre el tipo de proyectos que queríamos hacer en la empresa.

Como yo quería seguir haciendo juegos narrativos de puzles, al estilo de Red Matter, fundé Out of the Blue junto a Manuel Fernández, un antiguo amigo de la universidad con el que trabajé en Rebel Act, y con quien también había trabajado en Red Matter. Planteamos un prototipo y buscamos financiación, con la suerte de poder contar con Raw Fury como publisher, y nos embarcamos en la preproducción y producción del proyecto.

P. ¿Cómo califica la facilidad o dificultad de establecer un estudio independiente en España?

R. Crear un estudio no es fácil. Hay que ser muy práctico y no dejar de lado nunca la parte empresarial, ya que es lo que va a permitir que la máquina siga moviéndose hacia delante. En nuestro caso, hemos intentado siempre tener los riesgos identificados y calculados, con planes B y C por si las cosas no salían bien. También creo que nos ha ayudado muchísimo el haber conocido la industria y los procesos desde dentro durante tantos años, para identificar qué cosas se han hecho bien o mal, y qué procesos queríamos implementar en nuestra empresa.

Call of the Sea - Launch Trailer

P. ¿De dónde surge la idea de Call of the Sea?

R. Con Call of the Sea hemos querido rendir homenaje a los juegos que de alguna manera nos han marcado. Hemos crecido jugando a los grandes clásicos como el Myst o su segunda parte, el Riven, y siempre quisimos hacer un juego similar pero adaptado a los nuevos tiempos para que fuera más accesible a un mayor número de jugadores.

Por otro lado tanto Manuel Fernández, mi socio en Out of the Blue, como yo, somos muy aficionados al mundo de los juegos de rol de mesa, y hemos jugado muchas partidas ambientadas en los Mitos de Lovecraft. También quisimos contar la historia de una mujer más madura, a la que la vida le cambia cuando parece que ya todo está establecido. Nos gustaba la idea de comunicar que nunca es tarde para encontrar tu sitio, para descubrir lo que quieres en la vida. Y todo ello junto a una historia de amor, pero un amor también más maduro y sereno, de una pareja que lleva casada mucho tiempo. Son todo temas que creemos que no se han explorado tanto en los juegos.

P. El núcleo jugable se centra en los puzles, algunos realmente ingeniosos. La gran mayoría está en esa zona dulce, en mi opinión, en la que exigen un esfuerzo intelectual pero no resultan absolutamente impenetrables. ¿Puede describir brevemente cómo era el proceso, desde la concepción de la idea hasta la implementación final?

R. Abordamos el diseño del juego desde lo general hasta lo particular. Lo primero es establecer una curva de dificultad que más o menos defina la evolución de los puzles a lo largo del juego. Después planteamos en abstracto la lógica del puzle, para luego integrar la narrativa. En este proceso suele estar involucrado todo el departamento de diseño ya que es muy importante que los puzles y la narrativa vayan completamente de la mano. Una vez estamos contentos con el resultado en papel, pasamos a prototipar. Y aquí es donde entra el factor más importante para que los puzles estén bien ajustados, que es el poder probarlo con jugadores cuanto antes. Observando cómo los jugadores afrontan el puzle y las dificultades que encuentran, vamos iterando y cambiando elementos. En este punto, el tiempo es la limitación. Cuantas más pruebas con jugadores puedas hacer, más ajustados van a quedar los puzles.

P. ¿Cuáles fueron sus principales referentes videolúdicos a la hora de crear el juego? 

R. De la saga Myst, Riven es el que más nos ha influenciado por su manera de integrar los puzles dentro del mundo. Quizá otros juegos como What Remains of Edith Finch a la hora de plantear el juego desde las emociones, o los entornos de The Witness, que por su diseño y belleza invitan a perderte durante horas y transmiten una jugabilidad más pausada, basada en la exploración y en los detalles.

P. ¿Cómo abordaron la representación de la cultura polinesia en el juego? 

R. Hemos contado con un consultor polinesio, el profesor Yunick Vaimatapako de la Escuela Nacional de Danza y Cultura Polinesia Ia Ora Tahiti. Soy una apasionada de la cultura polinesia y me pareció una oportunidad preciosa para recrear algunos aspectos en un videojuego. Tuvimos la suerte de que en la Escuela se volcaron con el proyecto, ya que están muy ilusionados en compartir y enseñar su cultura. Nuestro objetivo principal era que los entornos fueran lo más parecidos a los que podríamos encontrar en una isla del Pacífico, añadiendo elementos únicos como fauna y flora, o estructuras como los marae y los unu. Es algo que podemos encontrar sobre todo en los primeros niveles del juego donde todo es más realista.

P. ¿Y en la segunda mitad?

R. Más tarde, el juego va adquiriendo tintes más fantásticos, con lo que intentamos crear una civilización que fuera el equivalente de la Atlántida en el Pacífico, tomando como base los mitos del continente perdido de Mu. Quisimos darle una estética única, que se diferenciara de los elementos reales polinesios. Para ello nos basamos en los mitos de las piedras de basalto de Pohnpei, dándole protagonismo al basalto y a las estructuras megalíticas. Además la piedra negra es un claro referente a Lovecraft.

Call of the Sea

P. Lovecraft es uno de los escritores quizá más sobrerrepresentados en videojuegos. De una forma u otra, su imaginario parece colarse constantemente en todo tipo de títulos, desde adaptaciones más directas como el mítico Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth a otras más difusas, como el excelente Bloodborne. ¿A qué se debe esta obsesión de la industria con el escritor de Providence? 

R. Creemos que en los videojuegos hay mucho de Call of Cthulhu pero no tanto de H.P. Lovecraft en sí. Lo “lovecraftiano” en los videojuegos en muchas ocasiones queda reducido a “terror, tentáculos y locura”, cuando, realmente, hay historias de Lovecraft sobre hechiceros, maldiciones, mundos oníricos, seres que trascienden más allá de la muerte… Como autor de terror es muy completo. 

P. ¿Qué otros escritores cree que han podido influir en el proyecto?

R. Julio Verne, William Hope Hodgson o Edgar Allan Poe (que además era el mayor referente del propio H.P. Lovecraft). En muchas de las obras de estos autores, además del misterio y lo sobrenatural, también tienen un gran peso la aventura y la exploración de lugares remotos. 

P. ¿En qué cree que Call of the Sea innova sobre otras adaptaciones lovecraftianas?

R. Sin entrar en muchos spoilers, nuestra intención era mantener la esencia de las historias clásicas de H.P. Lovecraft, pero al mismo tiempo aportar un enfoque diferente. En lugar de tener como protagonista a un sujeto pasivo que se ve arrastrado a la locura por circunstancias que escapan a su control, quisimos contar la historia de una mujer decidida, envuelta en un misterio y una historia de descubrimiento y aceptación. 

P. ¿Cómo fue el proceso de escritura? El juego parece tener un referente claro en las novelas pulp de detectives de los años 30. Gran parte de la narrativa implica encajar las piezas para entender qué ha sucedido con la expedición en la isla. Norah hace las veces de detective, reuniendo las diferentes pistas y haciéndose una composición de lugar. ¿Cuáles son las principales limitaciones y cuáles son las ventajas de utilizar este formato?

R. En este tipo de juegos el jugador tiene de ser proactivo a la hora de buscar la información, algo que tuvimos en cuenta desde que comenzamos a diseñar el juego. Para ello, establecemos unas categorías de qué información es fundamental que entiendan los jugadores y cuál es secundaria. De esta manera, intentamos asegurar que los jugadores que, por su manera de jugar, no quieran explorar a fondo los niveles, puedan entender las pinceladas básicas de lo que ocurre en la historia. Y para aquellos que disfrutan investigando todos los rincones, recompensamos con información complementaria, secretos y detalles que profundizan en las relaciones de los personajes y los hechos de la isla.

P. ¿Qué beneficios puede tener para un desarrollador independiente formar parte de Xbox Game Pass?

R. En nuestro caso, tuvimos la suerte de que nuestro publisher Raw Fury se encargó de todo el proceso. Cuando Microsoft vio el juego se enamoró de él y nos ofreció pasar a ser parte del catálogo de Gamepass como juego exclusivo. La verdad es que nos ha ayudado con la visibilidad, ya que a pesar de compartir semana de salida con proyectos de gran envergadura y con grandes inversiones en marketing, hemos sido capaces de llegar a muchísima gente y el boca a boca está funcionando muy bien. Estamos muy contentos con el resultado, creemos que ha sido todo un acierto.

Call of the Sea

P. El principal peso de la narrativa descansa sobre los hombros de Cissy Jones, que interpreta a Norah. ¿Qué fue lo que le impulsó a buscar su colaboración? 

R. Nos gustó mucho el trabajo de Cissy Jones en Firewatch y cómo fue capaz de dar vida a un personaje sólo con su voz, y nos pareció perfecta para el papel. Al ser un juego en primera persona, es fundamental contar con una actriz que consiga sostener y dar vida a la protagonista de forma que conecte con el jugador. Raw Fury nos puso en contacto con ella y se enamoró del personaje de Norah. Se embarcó en el proyecto sin dudarlo, y la verdad es que estamos contentísimos con el resultado. Es una maravilla ver el trabajo que ha hecho en el juego. 

P. ¿Y Yuri Lowenthal? 

R. Para el papel de Harry tuvimos la suerte de poder contar con Yuri Lowenthal. Yuri se ha revelado como un gran fan tanto de la series de Myst como de Lovecraft, así que cuando le comentamos el proyecto no se lo pensó dos veces. Hizo una prueba de voz del personaje y no tuvimos duda de que era el perfecto Harry. Los dos se están volcando muchísimo con el proyecto, y realizaron una sesión de lectura en directo de las cartas que utilizamos como precuela antes del lanzamiento del juego. Es una joya verles actuar en directo, y encima tuvieron el detalle de vestirse de Norah y Harry.

P. ¿Cómo ha sido la experiencia de terminar la producción y preparar el lanzamiento durante la pandemia?

R. Tenemos la suerte de que en Out of the Blue siempre hemos trabajado en remoto, así que en ese sentido no nos hemos visto afectados. Antes de la pandemia, solíamos quedar alguna vez al mes para vernos las caras, o cuando había que hacer alguna reunión importante, y ahora simplemente nos comunicamos por Skype. Pero esto nos da la flexibilidad de contar con gente que no sólo es de Madrid, y el poder trabajar y distribuir el tiempo de trabajo como queramos. Creemos firmemente en el teletrabajo y es algo que seguiremos haciendo cuando acabe esta pesadilla del COVID.

P. ¿Cómo evalúa la recepción del título a nivel mundial? ¿Cree que se ha hecho más caso al juego fuera que en España?

R. Estamos contentos con el apoyo que hemos recibido tanto fuera como dentro de España. Éramos conscientes de que el género de puzles suele ser más de nicho, y estamos muy contentos con las críticas recibidas. Desde el principio concebimos Call of the Sea como un juego de puzle y aventuras, y hemos hecho el juego que queríamos.

Respecto a la respuesta del público, creemos que hemos encontrado un equilibrio en la dificultad de los puzles para que sea accesible para jugadores que no están acostumbrados a los puzles, pero que a la vez suponga un reto para los jugadores más experimentados. La respuesta en general está siendo pero que muy positiva. Una de las cosas que más nos ha gustado es ver cómo muchas personas están disfrutando el juego con sus parejas aunque éstas no habían jugado a videojuegos antes por falta de interés. Y es algo que nos hace muchísima ilusión.

P. ¿Cuál es su opinión sobre el estado del desarrollo de videojuegos en España? 

R. Creo que en los últimos años han surgido estudios nuevos con propuestas interesantísimas, que han sido éxitos internacionales y que se han consolidado con segundos o terceros proyectos. Esto es una buenísima noticia, y creo que si mantenemos esta tendencia podremos crear un tejido industrial fuerte que pueda dar cabida a los grandes profesionales que tenemos en España. Me vienen a la cabeza estudios como The Game Kitchen, Nómada Studios, Fictiorama, o veteranos como Abylight o Devilish. 

Call of the Sea

P. ¿Qué es lo que nos impide dar el salto de cantidad y calidad para equipararnos a otros países europeos?

R. Más mentalidad empresarial y pipelines de trabajo organizados. 

Todo el equipo de Out of the Blue es senior, con mucha experiencia, y creo que no se podría haber terminado este proyecto en fechas si no se hubiera trabajado de forma organizada y ordenada. Pero esto no significa presencialismo, ni pasarse la vida delante del ordenador, sino que cada trabajador asuma la responsabilidad sobre sus tareas, y que desde la dirección del proyecto se mantenga un rumbo firme y no se tomen decisiones alocadas en el último momento que hagan que la esencia del proyecto cambie y se tenga que rehacer mucho trabajo.

P. ¿Qué es lo próximo para Out of the Blue Games? ¿Escalar el estudio para abordar proyectos más ambiciosos, quizá en otros géneros, o seguir profundizando en juegos de puzles de un formato similar?

R. Nuestro objetivo es crecer despacio, con los pies en la tierra y siendo muy prácticos. Nos gustaría seguir creando juegos que cuenten historias únicas y diferentes, y que integren los puzles de alguna u otra manera. Es el género que más nos gusta tanto a la hora de desarrollar juegos como jugarlos, y en el que nos sentimos más cómodos. Nuestra intención con Out of the Blue es poder vivir todo el tiempo que podamos haciendo los juegos que nos apetece hacer y contando las historias que nos gustaría contar.

P. A pesar de que cada vez hay más mujeres trabajando en la industria, sobre todo en arte o producción, todavía son raros los casos de directoras creativas. ¿Cree que es una mera cuestión de tiempo o se debe a razones más complejas? Si es así, ¿cuáles?

R. Creo que será cuestión de tiempo, ya que poco a poco cada vez hay más mujeres en la industria, sobre todo si lo comparas con cuando yo empecé alrededor del 2000. Eso no significa que todo el camino esté hecho ya, todavía hay mucho que mejorar. Pero respecto a este tema particularmente soy optimista, y creo que la industria está avanzando hacia un modelo con una mayor presencia de la mujer en puestos de responsabilidad. 

@borjavserrano