'Psychonauts 2', viaje a las profundidades de la mente humana
El legendario Tim Schafer vuelve con su mejor juego en dos décadas, un viaje que combina la inspirada comedia de la mejor Pixar, la fantasía surrealista de Dalí y la ambición del Nolan más cerebral
Después de los eventos del primer Psychonauts (2005) y del interludio para realidad virtual Psychonauts in the Rhombus of Ruin (2017) –muy bien resumidos en un video incluido al principio –, Razputin Aquato llega al cuartel general de los Psychonauts, la agencia internacional de espías con poderes especiales que les permiten introducirse en la mente de las personas, y es admitido pero solo como becario. Frustrado por el trato y por el cruel recibimiento del resto de becarios, manipula la mente de su supervisora para acoplarse a una misión en un casino donde descubren la existencia de un agente doble en la agencia y a un misterioso grupo empeñado en resucitar a la temible Malígula, una poderosa hidrokinética que inundó y destruyó la capital de Grulovia, la tierra ancestral de su familia, y quien probablemente esté detrás de la maldición que los persigue y les condena a morir en el agua.
La trama de Psychonauts 2 es un complejo laberinto que se retuerce sobre sí mismo de las maneras más rocambolescas y exige un enorme grado de atención para no perderse entre la veintena larga de personajes que se van introduciendo en el argumento a un ritmo frenético. El hecho de que Raz tenga diez años, la colorida y desenfada dirección artística y la expresiva interpretación de los actores puede llevar a pensar que es un juego estrictamente dirigido a niños, pero la complejidad del argumento y los temas de trauma y salud mental que trata dejan claro que, bajo la fachada de una producción infantil, la ambición de Psychonauts 2 es mucho mayor. Los primeros compases de la aventura pueden resultar apabullantes: por los expansivos escenarios que funcionan a modo de nodos, las reglas que imperan en cada cerebro en el que Raz se sumerge –completamente diferentes en cada caso–, y la por general poca dirección que ofrece al jugador sobre qué debe hacer para progresar en la misión. Por mucho que sea un juego de plataformas, la mente de Tim Schafer (Grim Fandango, Day of the Tentacle) está firmemente enraizada en las aventuras gráficas. El juego no cuenta con el sistema de inventario del primero, pero los puzles requieren soluciones inventivas y una comprensión de las reglas de su universo.
El gran aliciente del juego son los niveles diseñados en torno a las mentes en las que Raz se sumerge como una versión más estrambótica de lo que hacían los protagonistas de Inception (2010), de Christopher Nolan. Estos mundos son radicalmente diferentes, no solo en ambientación, sino también en mecánicas. En uno de los más inspirados, toda la dirección artística se impregna del espíritu colorido de las portadas de los discos de rock psicodélico de finales de los 60. El objetivo es navegar un festival inspirado en Woodstock recopilando los instrumentos de una banda conformada por los cinco sentidos del personaje en cuestión. El concepto es tan alocado como parece. En otro, Raz tiene que competir en un concurso de cocina con ingredientes parlantes que no podrían estar más felices de ser arrojados a la trituradora. Otro se ambienta en una metrópolis poblada por bacterias que afrontan la llegada de un spray desinfectante como un apocalipsis. Más allá del misterio que propulsa la trama, el gran factor que motiva al progreso en la aventura es descubrir cuál va a ser el próximo derroche de creatividad con el que el estudio nos va a sorprender. Todo resulta tan surrealista que haría las delicias de Salvador Dalí.
Los dieciséis años de diferencia respecto al lanzamiento de la obra original se perciben desde el primer momento que controlamos a Raz. Todo es mucho más fluido, responde mejor y la tecnología no es esta vez un impedimento para recrear la incontenible creatividad de los artistas de Double Fine. Sin embargo, por mucho que haya mejorado todo, ni el combate ni las acrobacias están en condiciones de medirse con los mejores del género. Son mecánicas bastante bien integradas, pero lo que separa a Psychonauts 2 del resto es su guion magistral y la genialidad de las ideas con las que el estudio bombardea al jugador en todo momento. Tim Schafer ha escrito un libreto monumental que saca lo mejor de su vis cómica. Los chistes están muy trabajados, son muy inteligentes y no tienen reparos en lidiar con asuntos más escabrosos o dobles sentidos. Raz es un personaje fantástico: entusiasta, leal, optimista, sincero pero con un toque gamberro que lo vuelve entrañable. El resto del reparto no se queda a la zaga. Buena parte de la trama gira en torno a los fundadores originales de los Psychonauts, todos ellos traumatizados por el apocalíptico enfrentamiento con Malígula veinte años atrás. El juego aborda problemas serios de salud mental, como la adicción al alcohol, los traumas infantiles, la ansiedad, los ataques de pánico, la depresión e incluso la esquizofrenia, pero lo hace con una delicadeza absoluta, con pasos muy medidos y bien planteados. A pesar de la temática oscura, la atmósfera del juego nunca se vuelve opresiva, ni siquiera al final, cuando las cosas se ponen muy peliagudas.
En este mundo no es nada habitual el lanzamiento de una secuela directa más de quince años después de la primera entrega. La mera existencia de Psychonauts 2 es un milagro después del fracaso financiero estrepitoso del original que no se puede entender sin dos factores relevantes: la financiación colectiva y la posterior adquisición del estudio por parte de Microsoft. Es más que evidente que el juego ha atravesado por una producción complicada que se ha alargado durante casi seis años. Los 3,8 millones de dólares que recaudaron a través de la plataforma Fig se antojan completamente insuficientes a la vista del resultado final, por lo que la adquisición corporativa del 2019 fue providencial para llevar el proyecto a buen puerto y sin grandes recortes de contenido. Double Fine nunca lo ha tenido fácil desde que Tim Schafer decidió desligarse de LucasArts junto a otros colegas en el año 2000 para fundar el nuevo estudio. Sus desarrollos han sido tan complicados, sus fracasos comerciales tan sonados, que su pervivencia desafía a la razón. Ahora, por primera vez en dos décadas, el estudio puede dejar de preocuparse por mantenerse a flote y dar rienda suelta a su creatividad con el soporte de un gigante detrás. Psychonauts 2 es el mejor juego de Tim Schafer desde el inmortal Grim Fandango (1998) y me aventuro a indicar que en los años que le quedan de vida profesional volverá a sacar más obras maestras como con las que convirtió su nombre en historia viva de los videojuegos.