'The Matrix Awakens', hacia una nueva (ir)realidad
La demo técnica de Unreal Engine 5 muestra la intersección entre videojuegos, cine, marketing y diatribas filosóficas sobre un futuro digital donde el concepto de realidad se torna polisémico
Los Game Awards de Geoff Keighley han sido vilipendiados por traicionar su vocación de celebración de las caras detrás de los grandes videojuegos del año en favor de convertir el evento en un escaparate para potenciar el ciclo de promoción de las compañías más acaudaladas de la industria. La última edición, acaecida en el Microsoft Theater de Los Ángeles hace apenas dos semanas, llegó a una audiencia de 85 millones de espectadores. Keighley asegura que esos números son necesarios para financiar toda la operación y que la única manera de poner tantos ojos en la pantalla para soportar su extravaganza de más de tres horas es con anuncios sorprendentes. Más allá de discutir la dicotomía entre prestigio y cínico consumismo, quería centrarme en la que quizá sea la convergencia más interesante entre marketing, creatividad y pulsión tecnológica de todo lo que se reveló aquella noche. Keanu Reeves y Carrie-Anne Moss presentaron The Matrix Awakens, disponible desde esa noche en consolas de nueva generación, una enorme colaboración entre distintas compañías para exhibir las bondades tecnológicas de Unreal Engine 5, el motor gráfico de Epic Games que está llamado a esculpir el espacio de posibilidad de la próxima década en el medio interactivo.
La demo comienza con unos renders hiperrealistas de los dos actores elaborando un discurso intelectual sobre algunos de los temas que caracterizan a la película y el impacto que la original tuvo en la estética de los medios audiovisuales –no solo en el cine, sino de forma capital también en los videojuegos– antes de pasar a una persecución en coche a toda velocidad por una ciudad que, más tarde, se puede explorar con total libertad. Durante los primeros compases, cuando se recrean algunas icónicas escenas de la película de 1999, el ojo menos avezado las confundirá con el metraje original. Salvo Morfeo, todo lo demás son modelos digitales a partir de los escáneres fotogramétricos de los actores y modelos artificiales basados en Metahuman, la herramienta de Epic para hacer personajes convincentes. Y, salvo unos pocos segundos, todo lo que contiene la demo sucede en tiempo real. Es decir, es el resultado de la computarización de las propias consolas, no un paquete cerrado creado en superordenadores de un estudio de animación. El nivel de detalle es espeluznante. Cada folículo, cada poro y cada arruga de la ropa están capturados con una gran fidelidad. Y los que no, están creados desde cero. En la persecución, otro personaje se une a Neo y Trinity en el coche. Su modelado es completamente artificial y aunque está sustentado por la interpretación de una actriz, no cuenta con referencia estética específica alguna. Y sin embargo, su interacción con Neo y Trinity resulta natural, sin estridencias, sin valles inquietantes. Es un portento tecnológico, se mire por donde se mire, y anuncia el advenimiento de una época transformativa con extensas ramificaciones, no solo en el cine o los videojuegos, sino para el futuro de la comunicación interpersonal humana.
La secuencia guionizada de The Matrix Awakens ha sido escrita y dirigida por Lana Wachowski al igual que la película principal The Matrix Resurrections que, sin hacer grandes destripes, se mete de lleno en la industria del videojuego para rizar el metacomentario hasta el paroxismo (incluso se han permitido incluir la estatuilla de los galardones de The Game Awards en una escena). Es importante señalar que no es su primera experiencia videolúdica. Tras el éxito de la primera película, los por entonces hermanos Wachowski se enfrascaron en un proyecto transmedia de una ambición desmedida que no solo incluía las dos secuelas, rodadas al mismo tiempo, sino la colección de cortometrajes animados The Animatrix y la creación del videojuego Enter The Matrix, que cubría las andanzas de Niobe y Ghost, dos personajes secundarios cuyas acciones resultaban determinantes en el argumento pero que no tenían demasiado espacio en el metraje de las películas. Lo que quizá el gran público no llegó a saber es que Anthony Wong y Jada Pinkett-Smith no solo prestaron sus voces y sus semblantes al juego, sino que rodaron una hora adicional de metraje cinematográfico que aparecía entre los capítulos. Es decir, lo que podrían haber sido escenas eliminadas de The Matrix Reloaded, en vez de acabar en un submenú de la edición en DVD, encontraron su espacio entre el código del juego. Aunque desde luego, nunca fueron rodadas para acabar en la papelera de descartes, sino como material adicional que cubría eventos de capital importancia en la mitología, como la transformación del Oráculo tras el ataque del Merovingio.
El concepto fue puntero en 2003 y consiguió un notable rédito comercial, pero no terminó de cristalizar en un videojuego efectivo y obtuvo una recepción crítica más bien templada, en parte por su aspecto inacabado al tener que coincidir su lanzamiento con el de la primera secuela. Parte de las quejas de los jugadores se centraron, sin embargo, en el propio concepto. Querían jugar como el protagonista, no dos personajes nuevos con los que no tenían ningún tipo de vínculo preexistente. El estudio cumplió con sus deseos dos años más tarde con Path of Neo, pero las atenciones de los Wachowski se centraron en The Matrix Online, un juego multijugador masivo con el que los directores querían que los jugadores “heredaran la historia” de las películas tras la épica conclusión de la trilogía. El juego acabó cerrando sus puertas en 2009, en parte por la brutal competencia por aquel entonces en el mercado de los MMORPG, pero antes de eso tuvo tiempo de enhebrar tramas de capital importancia para el universo, como la muerte de Morfeo, que sucede dentro del juego y podría explicar la ausencia de Laurence Fishburne en el cuarto episodio.
En los últimos veinte años, no todo ha salido como las Wachowski habían imaginado. Nadie puede negar la influencia de su universo, pero su estrategia transmedia o no tuvo el talento requerido para llevarla a cabo o se adelantó demasiado al progreso tecnológico que lo podría hacer posible. Con Unreal Engine 5, esas limitaciones pueden desaparecer. Epic ya ha anunciado que todos los assets que han creado para la demo (la gigantesca ciudad con todos sus edificios y elementos) estarán disponibles para los desarrolladores, pero muchos ven en la notable inversión pruebas de los progresos que en la compañía de Tim Sweeney estarían haciendo en el espacio del Metaverso para disputarle a Facebook la hegemonía. Un paso previo es, sin duda, despejar todas las incógnitas que entorpecen la ecuación de los acercamientos transmedia. The Matrix Awakens luce una factura técnica espectacular y abre la puerta a todo un panorama de preguntas urgentes: ¿cómo puede afectar esto a los derechos de imagen?, ¿qué autonomía tienen los intérpretes frente a los creadores?, ¿cómo van a responder las audiencias a la propagación de modelos digitales en sus películas?, ¿a la proliferación de actores que hayan desterrado la senectud de manera efectiva?... Nos guste o no, el futuro ya está aquí. Las preguntas que nos hacíamos con cierta condescendencia intelectualoide hace dos décadas exigen una respuesta convincente y de calado. No es una cuestión de elegir entre pastillas azules y pastillas rojas. La elección no es más que una mera ilusión. Ya hemos tomado una decisión aunque no seamos capaz de entender el alcance de sus consecuencias últimas. El analfabetismo en estas lides de nuestros principales líderes de pensamiento y su, en ocasiones, dogmatismo inquisidor nos ha hecho un flaco favor. No basta con encomendarnos a Byung-Chul Han. No nos quedará más remedio que hacer camino al andar por las calles de Matrix, por las calles del inminente Metaverso.