Pedro Pascal y Bella Ramsey en la serie 'The Last of Us'

Pedro Pascal y Bella Ramsey en la serie 'The Last of Us'

Homo Ludens

'The Last of Us', recreación fidelísima de uno de los videojuegos más celebrados de la historia

Craig Mazin y Neil Druckmann, director y guionista del videojuego, construyen una ambiciosa serie con los valores de producción habituales en HBO que supedita todo a la profunda humanidad de unos personajes inmortales

17 enero, 2023 16:05

Dentro de poco se cumplirán diez años del lanzamiento original de The Last of Us durante los últimos estertores de PlayStation 3. El impacto que el juego de Naughty Dog causó en la industria del videojuego no puede ser subestimado. Fue un cambio de paradigma. No hay que pecar de adanismo. Por supuesto que el medio había ofrecido narrativas complejas y expansivas con anterioridad, ingeniándoselas para sortear todo tipo de desafíos. Pero Naughty Dog llegó por entonces a un nivel de madurez técnica, de dominio del poderoso (y polémico) hardware de PlayStation 3, que abordaron la fusión de los altísimos valores de producción a los que tan solo un puñado de estudios en el mundo podían acceder con un acercamiento de serie de televisión de prestigio.

Estamos hablando de la época de Breaking Bad, Mad Men y House of Cards. De grandes actores interpretando el mejor material dramático que se escribía en ese momento. De personajes complejos que podían detallar una evolución natural a lo largo de años. La puntera tecnología de captura de movimientos del estudio californiano liberaba a los actores para explorar un terreno nuevo. Un drama de alta calidad en forma de videojuego, sin constricciones artificiales, sin concesiones. Sólido y efectivo. Transformador.

Veinte años después de un apocalipsis biológico causado por la mutación de un hongo Cordyceps, los últimos reductos de una humanidad diezmada sobreviven bajo el yugo totalitario de FEDRA (¿FEMA, la Agencia Federal de Gestión de Emergencias?) en zonas de cuarentena. Joel y Tess trabajan de contrabandistas en Boston cuando reciben el encargo de la líder de la resistencia armada de sacar de la ciudad a Ellie, una niña de catorce años. Lo que parece un trabajo rutinario, aunque engorroso, se complica cuando son sorprendidos por un soldado. Al hacerles la prueba para ver si están infectados, Ellie le ataca con una navaja y se ven obligados a matarlo.

Resulta que Ellie es inmune. Todos los que son mordidos por los infectados pierden la razón en un par de días como mucho y ella ha conseguido sobrevivir semanas sin alteraciones. Con una nueva misión que podría significar la salvación de la humanidad, Joel y Ellie emprenden un viaje a través de unos Estados Unidos devastados para encontrar a los médicos que podrían depararla.

Lo primero que hay que destacar es el nivel de fidelidad que The Last of Us ha experimentado en su proceso de adaptación. No estamos aquí ante una estrategia transmedia para expandir el universo del juego (como en la celebrada Arcane o Cyberpunk Edgerunners), sino en una destilación de todas las virtudes subsistentes en la obra original.

Tan solo el capítulo tres se desvía notablemente de los acontecimientos del juego. Una decisión a todas luces acertada

Estamos hablando de personajes, sí, pero también de secuencias, piezas de música, líneas de diálogo, actores (algunos en los mismos papeles, la mayoría en otros), dirección de arte y hasta encuadres. Tan solo el capítulo tres se desvía notablemente de los acontecimientos del juego, pero lo hace para dedicarse en exclusiva a Bill (interpretado aquí por Nick Offerman, en un rol que le permite expandir al máximo sus dotes dramáticas). Es una decisión a todas luces acertada que eleva el material a nuevas cotas y bien podría valerle a sus artífices los galardones de la temporada de premios. El resto de episodios, del trágico punto de partida hasta el poderosísimo final, sigue el patrón cimentado por el juego. En sus tiempos, en sus espacios y, sobre todo, en sus conflictos.

Bella Ramsey y Anna Torv en 'The Last of Us'

Bella Ramsey y Anna Torv en 'The Last of Us'

Nada de esto habría sido posible sin el control creativo del estudio y de la dedicación de PlayStation Productions, pero, sobre todo, sin la reverencia que Craig Mazin (creador de Chernobyl) siente por la obra original y que le ha llevado a compartir las riendas de las serie con Neil Druckmann, director y guionista del juego que en El Cultural pudimos entrevistar hace dos años y medio con motivo del lanzamiento de The Last of Us Part II.

Ya en esa entrevista le pudimos preguntar por la serie que por entonces HBO había aprobado de manera reciente y Neil nos confesó que el mando de la consola sigue siendo una ingente barrera a la entrada para cierta gente menos ducha en las lides videolúdicas. Esta producción está pensada para ellos.

Quienes realmente van a quedar fascinados son los que se acerquen a esta historia con ojos nuevos

Todos aquellos que han sido encandilados por el juego a lo largo de los años en sus diferentes versiones (la última se lanzó el septiembre pasado en PlayStation 5) disfrutarán de la adaptación, sin duda, pero en última instancia hay pocas novedades en una trama que probablemente sepan de memoria. Quienes realmente van a quedar fascinados son los que se acerquen a esta historia con ojos nuevos.

The Last of Us examina la creación de una filiación vicaria entre Joel y Ellie a lo largo de un año y una serie de situaciones extremas. Todo lo demás es accesorio. Por eso tampoco tenía mucho sentido expandir el mundo con otros personajes y otras historias. Por muy original que sea el concepto de hongos parasitarios asesinos, no dejan de ser zombies en un entorno postapocalíptico, una de las ambientaciones más trilladas de la última década que ya fue llevada al paroxismo por The Walking Dead y sus numerosos spin-off. Es en Joel y Ellie donde reside la razón última por la que merece presenciar este relato de supervivencia, de traumas insondables, de humanidad destruida y renacida, de amor perdurable, de esperanza en el futuro. De un hombre que recibe una segunda oportunidad tras veinte años de una muerte en vida. Y del coste inenarrable que conlleva.

Nada podría funcionar sin dos talentos colosales al frente sobre cuyos hombros descansa toda la producción. Pedro Pascal y Bella Ramsey habitan sus personajes con naturalidad y convicción. Después de mantenerlo escondido durante años en The Mandalorian, el actor chileno aprovecha la posibilidad de poder mostrar su rostro en todo momento (en la serie los hongos no se reproducen por esporas, por lo que no hay máscaras tampoco) para acentuar el torbellino interno de su personaje sin necesidad de palabra alguna. De la cotidianeidad despreocupada de los tiempos pretéritos a la inaceptable colisión con la tragedia, el adusto cinismo de un superviviente descreído, la paulatina reaclimatización con una brújula moral que había desechado y el miedo, las dudas y la angustia ante la posibilidad de una nueva pérdida.

No dejan de ser zombies en un entorno postapocalíptico, una de las ambientaciones más trilladas. Es en Joel y Ellie donde reside la razón para presenciar este relato de supervivencia

Pedro trasciende la interpretación de Troy Barker en el juego al poder aproximarse con mayor detenimiento a la vulnerabilidad de Joel, aquí caracterizado como alguien más viejo (56 años), medio sordo, cuyos nudillos quedan magullados con facilidad y sus errores son penados con mayor dureza. Un postmoderno Prometeo, que no ofrece el fuego, sino que lo arrebata para sí, eterno perdedor en la contienda moral de los héroes clásicos. Tan solo en los últimos compases de la trama encarna el avatar de destrucción supuesto por sus orígenes videolúdicos, abandonándose a un festival de violencia descarnada que se desata con la fría eficiencia del destino manifiesto. Único final válido para esta epopeya americana.

El otro lado de la ecuación está sustentado por Bella Ramsey, que tiene la difícil misión de interpretar a una chica de catorce años que ya nació tras la hecatombe, que ha tenido que crecer en una sociedad militarista y totalitaria que apenas deja resquicios para que la infancia pueda respirar. Es por eso que en su caracterización encontramos una caótica mezcolanza de propiedades, algunas indiscutiblemente adultas que revelan una madurez precoz y una inteligencia despierta, otras que añoran todo lo que le fue negado: el juego, la curiosidad maravillada, los artilugios de la imaginación o la exploración emocional. Alguien que suelta tacos como un camionero y que también se encapricha con un libro de chistes malos o los cómics de un astronauta pulp. Una niña capaz de ejercer una violencia letal y definitiva, y al mismo tiempo, quedar paralizada de terror ante la perspectiva de ser abandonada.

La serie recoge en nueve horas de metraje en torno a diecisiete horas de videojuego (incluida la expansión Left Behind, un flashback que aquí se ha implementado de manera natural). La diferencia se traduce en una reducción drástica de las secuencias de acción, como no podía ser de otra manera (aunque permanecen muchas de las más icónicas, como la del museo o el francotirador). Sin embargo, también se pierden varias horas de conversación inconsecuente entre Joel y Ellie que en el juego aportaban más oxígeno y hondura a su relación.

El resultado es una serie con ritmo, que se mueve con brío de un episodio a otro y que se permite ciertas incursiones periféricas (como la de Bill y Frank), pero que no hace lo suficiente para evitar una sensación apresurada en el tramo final. Los dos últimos capítulos se desarrollan a una velocidad de vértigo, circunstancia que deja sin apuntalar algunos de los momentos capitales de la toda la trama. El gran damnificado de todo ello es David, líder carismático y perturbador a partes iguales de una comunidad religiosa que aquí aparece desdibujado. Scott Shepherd encarna el rol con solvencia y profesionalidad, pero está lejos del porte magnético y amenazante que Nolan North le infundió en el videojuego.

Si hace diez años The Last of Us supuso un cambio de paradigma en la historia de los videojuegos, esta serie lo es también en cuanto a las adaptaciones a otros medios audiovisuales. Se han hecho cosas muy meritorias con anterioridad, por supuesto, pero esta es la primera vez que existe la confluencia de factores ideal para que el mensaje resulte ineludible: la legitimidad y pertinencia de los videojuegos como artefactos narrativos y culturales tan capaces y tan ambiciosos como cualquier otro medio.

Han hecho mucho daño los años de prejuicios sobre los videojuegos y adaptaciones descuidadas. Por suerte, esa época ha terminado

Por eso es tan importante la validación de la crítica internacional, de creadores de otras industrias que quizá han encontrado en un mando de consola una barrera infranqueable y que es posible que hayan caído presas de los agoreros incansables que siembran prejuicios tan untuosos y pesados como la brea. Han hecho también mucho daño los años de adaptaciones descuidadas y la venta de derechos por parte de ejecutivos cínicos y cortos de miras. Por suerte, esa época ha terminado. No todos los proyectos podrán salir tan bien como este, principalmente porque no todos contarán con talento y presupuestos de este calibre, pero el control creativo de los estudios es ya una prioridad para la mayoría.

¿Y qué nos depara el futuro en HBO? Si todo va como se espera, una segunda temporada que adapte The Last of Us Part II (2020), a todas luces una empresa varios órdenes de magnitud más compleja. Pero no hay duda de que tanto Craig Mazin como Neil Druckmann están por la labor, habiendo dejado claras sus intenciones en un primer plano de cierto personaje innominado al final. Solo resta esperar que la audiencia responda.

Un fragmento de 'Diana y Endymion', de Jérôme-Martin Langlois. Foto: Sunny Celeste/Alamy

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