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Play Station 5
No hay quien pare a la industria del videojuego en España
El anuario de la Asociación Española de Videojuegos presenta unos datos de crecimiento envidiables durante el año 2022 a pesar de las difíciles circunstancias
El pasado martes acudí invitado a un desayuno informativo en una sala de reuniones de la consultora de comunicación Llorente y Cuenca junto a un reducido grupo de periodistas. Allí, Alberto González-Cuenca, presidente de AEVi, y José María Moreno, su director general, desgranaron los datos principales del año 2022. La facturación ha vuelto a crecer respecto al año anterior, llegando hasta los 2012 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 12,09% respecto al 2021. De ese monto, 832 millones de euros corresponden a las ventas físicas en tiendas y 1180 a la distribución digital en las principales plataformas. La tendencia se sigue manteniendo, con un descenso del 5, 67% en ventas físicas y un aumento del 29,24% en las ventas online.
En cuanto a los jugadores, el número ha aumentado levemente y ahora está en 18,2 millones de personas que juegan a videojuegos en España. De ahí, 9,6 millones son hombres (el 53%) y 8,5 millones mujeres (el 47%). Sobre el perfil por edad, números bastante similares a los años anteriores, con un 60% de la población entre 25 y 34 años que se declara usuaria de videojuegos y un 42% en la de 35 a 44. Sobre el tiempo dedicado, los españoles invierten una media de 7,42 horas a la semana, un 8% menos que el año anterior y menos que los países de nuestro entorno: Alemania (10,2 horas), Reino Unido (9,6 horas), Francia (7,9 horas) e Italia (7,5 horas).
El análisis de estos datos contiene muchas derivadas que se pueden relacionar con la pandemia. El año de los confinamientos, 2020, exhibió un crecimiento exagerado, fruto de las enormes limitaciones en la oferta de ocio general. En 2022, la mayoría de las restricciones ya se habían relajado, pero la crisis de abastecimiento de semiconductores demostró su peor cara, con una enorme limitación en las consolas de nueva generación. Esos problemas de suministro han hecho que la venta de consolas se haya resentido profundamente durante el año pasado, quedándose lejos del millón de unidades vendidas (841.944 en concreto).
[PlayStation 5, un salto de nueva generación]
Lo sorprendente es que, a pesar de todo esto, la facturación haya crecido de manera tan abultada. Es decir, se han vendido menos consolas, los jugadores han dedicado menos tiempo a los videojuegos, tampoco ha habido un gran aumento de la población que juega (de 18,1 a 18,2 millones) … Y, aun así, el gasto en videojuegos se ha incrementado en un 12,09 %. ¿Por qué? ¿Cómo?
Quizá una de las explicaciones, o la principal explicación, esté en la inflación. El aumento de los precios ya llegó a los videojuegos con antelación a esta reciente tensión inflacionaria como consecuencia de la guerra de Ucrania. Muchos de los juegos de nueva generación han pasado de costar 70 euros a costar 80 euros. Al mismo tiempo, en un movimiento sin muchos precedentes, PlayStation 5 aumentó su precio, dos años después de salir al mercado, de 499 a 549 euros.
Hay una euforia palpable entre los usuarios y el precio no está siendo un freno para hacerse con una consola
Las consolas solían bajar de precio con el tiempo, no subirlo. Fue un movimiento arriesgado y muy criticado, pero que en ningún caso ha afectado a la marca. Los datos del primer trimestre de 2023 hablan por sí solos. PlayStation 5 está vendiendo ahora que está disponible en todas partes a una velocidad de vértigo, recuperando el tiempo perdido a pasos agigantados. Hay una euforia palpable entre los usuarios y el precio no está siendo un freno para hacerse con una consola.
Aunque la faceta del consumo goce de buena salud, sería interesante poder conocer en más detalle cómo están las cosas en el ámbito de la creación y desarrollo de videojuegos. España ahora mismo vive en un estado de efervescencia. Muchos primeros espadas internacionales (Smilegate, IO Interactive, Larian Studios) han abierto filiales en nuestro país y los estudios patrios (Crema, The Game Kitchen, Digital Sun, Out of the Blue) están creciendo muy rápidamente tras publicar juegos de corte independiente pero que han encontrado una respuesta entusiasta del público.
Sería muy interesante obtener datos concretos al respecto. ¿Cuál es el salario medio en el sector? ¿Cuántos proyectos de corte profesional se están acometiendo en estos momentos? ¿Cuál es el presupuesto aproximado de estos proyectos? Hay muchas razones por las que las empresas querrían ser discretas con estos datos, pero es fundamental tener información veraz y comparable para determinar cuáles han sido los avances, dónde es necesario mejorar y si funciona la nueva actitud que la Administración Pública ha adoptado hacia el sector.