Final Fantasy XVI empieza con una batalla colosal entre dos ejércitos. Mientras los soldados chocan aceros con violencia, las principales autoridades de las dos naciones enfrentadas negocian sus diferencias en torno a una mesa donde las tensiones están a flor de piel. La conversación en sí ya es un recordatorio de dónde reside el verdadero poder en Valisthea.
En otras ficciones de corte medieval o fantástico, cuando salen a relucir las espadas es cuando toda posibilidad de un entendimiento ha fracasado y se necesitan dirimir las fuerzas con un derramamiento de sangre. Sin embargo, aquí, la muerte de cientos de soldados no es el resultado más temible, sino una manera de contener las hostilidades. Lo que se negocia en torno a esa mesa es si procede escalar el conflicto por varios órdenes de magnitud o si todavía se puede evitar el uso de armas de destrucción masiva: el uso de los eikons.
Cuando el fragor de la batalla es más intenso, Shiva aparece en el cielo, una visión fatal que parece anunciar el fin del mundo con su seráfica expresión. Un ataque devastador con lanzas de hielo que materializa en el aire diezma las filas del bando contrario, pero la respuesta no se hace esperar. Titán se erige en el horizonte como una montaña para hacerle frente.
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El choque entre los dos es tan violento, que la misma tierra se resquebraja. La contienda se transforma en una pugna por la supervivencia. Clive, a pesar de sus habilidades extraordinarias, no puede evitar el impacto de unos escombros gigantescos que lo dejan fuera de combate. Y en el sopor sobrevenido, la mente divaga libre al origen de sus infortunios, trece años antes.
Clive Rosfield es el primogénito del duque de Rosaria, una de las casas más respetadas de Valisthea. A pesar de ser el hijo mayor, su incapacidad para heredar el poder del Fénix, el eikon de fuego, símbolo de Rosaria, hace que la línea sucesoria omita su posición y recaiga sobre su hermano menor, Joshua, un joven idealista y con una salud frágil, pero en cuyo interior reside el poder de la criatura legendaria.
El cometido de Clive es ser su escudo, guardián y servidor, la última línea de defensa. A pesar del bucólico entorno del castillo, los vientos de guerra sacuden las murallas debido a las ambiciones imperialistas de sus vecinos, por lo que el duque decide salir al campo de batalla. Sin embargo, una terrible traición desata la tragedia más absoluta, despojando a Clive de su posición y de su libertad, condenándolo a un infierno en vida.
Nunca Final Fantasy ha producido un título semejante. La historiada franquicia se caracteriza por presentar un mundo, unos trasfondos temáticos y unos personajes diferentes en cada entrega numerada. Una tradición que lleva perpetuándose desde el ya lejano 1987. En todo este tiempo, la saga ha tenido ocasión de explorar todo tipo de ambientaciones y premisas dramáticas, pero nunca ha adoptado con tanta valentía
una visión creativa sin complejos. Es un cambio de paradigma total.
Un nuevo comienzo para recuperar a los millones de seguidores que se han ido desenganchado de la saga en los últimos veinte años por su falta de evolución y una ostentosa falta de madurez en las narraciones. No es solo el primer juego principal que recibe una calificación por edades para mayores de 18 años, sino el primero en explorar a un protagonista a largo de varias décadas.
Durante nuestra conversación hace unas semanas en el Palacio de la Prensa de Madrid, Naoki Yoshida me lo dejó claro: “Después de aceptar el encargo de producir la siguiente entrega principal de la saga de nuestro CEO, no volvimos a recibir ningún tipo de feedback sobre la dirección del juego de fuera del equipo. Hemos tenido libertad creativa absoluta”.
Con superproducciones de este calibre, es habitual que los ejecutivos interfieran en los desarrollos con estudios de mercado y traten de forzar el brazo a los artistas que están sobre el terreno. Al fin y al cabo, hay mucho en juego y los presupuestos rivalizan con los de Hollywood. Pero si algo ha conseguido Yoshida en la compañía es que se pueda confiar en él. “Una de las primeras cosas que hicimos con el equipo fue ver las primeras cuatro temporadas de Juego de Tronos en Blu-Ray. No para replicarlo, sino para tomar el pulso de las narraciones que habían conseguido conectar con una audiencia global, más allá de nacionalidades, edad o género”.
Las comparaciones con la serie de HBO son inevitables. Diferentes linajes nobles y naciones enfrentados por el poder en un continente, tensiones familiares, estallidos de violencia repentina y gestión política de alto riesgo son arquetipos insoslayables en los que Final Fantasy XVI también incurre. Pero donde el equipo de Creative Business Unit 3 ha tomado nota es en el cuidado de las cinemáticas. Los valores de producción están por las nubes, con una planificación cuidadosa de cada escena y un trabajo de dirección de actores magistral, algo que a veces sufre cuando es un equipo japonés trabajando con actores occidentales.
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En mis horas con el juego, no presencié ninguno de los problemas que tuve con Final Fantasy VII Remake. Es decir, nada de gruñidos ni sonidos de reacción constantes para rellenar las escenas de acción, quizá rémoras de formas de grabación del anime en las que creo que Creative Business Unit 1 suele incurrir y, a mí por lo menos, me sacan completamente de la experiencia.
Aquí hay un enfoque más cinematográfico, más teatral si cabe, con pausas cargadas de significado y con unos rostros muy expresivos capaces de transmitir emociones intensas tan solo con la mirada. No hay un miedo cerval a los silencios. El juego incluirá hasta once horas de cinemáticas y, antes de probarlo, su realización constituía el principal de mis temores. Tras mi tiempo con él, todas las dudas han quedado disipadas.
Quizá los paralelismos con Juego de Tronos sean los más comentados en la prensa, pero no son ni mucho menos los únicos. Yoshida remarcó que él no hace distinción entre fantasía de corte oriental u occidental y que ha estado expuesto a entretenimiento y obras culturales de todo tipo desde joven, sin hacer discriminación de ningún tipo.
“Mi primer juego online fue el primer Diablo (1997). Cuando en Japón
pensamos en fantasía, también pensamos en El Señor de los Anillos y en las leyendas
artúricas. Nos encanta The Witcher 3, pero también verás influencias de anime: Ultra-
man, Neon Genesis Evangelion, Ataque a los titanes, Godzilla…”. Habiendo experimentado en primera mano las impresionantes contiendas entre eikons, doy fe de que el estudio ha sabido plasmar la escala de esas imponentes iconografías, con una escala que bascula entre lo épico y lo terrorífico.
“Hay una genealogía entre Final Fantasy XII, XIV y XVI. Las similitudes se deben a que el talento principal que ha trabajado en esos juegos es el mismo, definiendo un estilo reconocible. A este equipo le gusta crear juegos que estén enraizados en la realidad, que mantenga vínculos con el mundo real”. La conversación adquirió un cariz reflexivo durante unos minutos en los que Yoshida expresó sus meditaciones sobre el paso del tiempo, cómo el mundo ha cambiado para la juventud y la cada vez más temprana pérdida de la inocencia.
“Una de las cosas que nos dicen los periodistas es que el juego tiene un enfoque más maduro. Si echamos la vista atrás y pensamos en cómo era el mundo cuando nosotros teníamos 16 años, comparado con cómo es ahora para los jóvenes de hoy en día, era completamente diferente. Nuestro mundo era más pequeño, más contenido. No teníamos internet. Vivíamos en nuestras burbujas, con poca conexión con el mundo exterior. Los jóvenes de hoy en día crecen en un flujo de información en tiempo real proveniente de todo el mundo donde las realidades más duras son imposibles de ignorar. Lo entienden porque es parte de sus vidas. No estamos haciendo per se una historia para adultos, porque eso significaría despreciar las capacidades y el interés de los jóvenes de entender el mundo que les rodea”.
Junto a Yoshida-san, estaban también presentes Michael-Christopher Koji Fox, el director de localización, y Hiroshi Minagawa, el director de arte. Koji Fox ejerció de intérprete, pero sus contribuciones al equipo no pueden pasarse por alto. Es el principal responsable de que el guion suene tan natural en inglés, con un equilibrio
elegante entre los diálogos más solemnes y literarios y las interjecciones más
irreverentes durante las escenas de acción.
Y Minagawa-san, junto a Akihiko Yoshida, es responsable de una dirección artística con una personalidad desbordante donde la iluminación juega un papel fundamental, sobre todo en los claroscuros de los interiores iluminados por la calidez del fuego, elemento visual clave que conecta a un nivel temático y metafórico con el sustrato de la historia.
Queda menos de un mes para el lanzamiento de Final Fantasy XVI el 22 de junio. Han sido casi tres años de espera desde que el juego se presentó como una exclusiva de PlayStation 5 en septiembre de 2020. La pandemia ha retrasado el juego unos seis meses (aunque sospecho que tanto Square Enix como PlayStation querían esperar a distribuir más consolas antes de lanzarlo), pero no parece haber afectado perniciosamente al título de ninguna otra forma. En las horas que pude probar, el juego lucía un nivel de acabado espectacular. Sobre el papel, parece el videojuego perfecto.
A los mandos, durante el prólogo al menos, cumple con las enormes expectativas depositadas en él. Naoki Yoshida comanda uno de los mejores estudios a nivel mundial, responsable de un arco narrativo (el que va desde A Realm Reborn hasta Endwalker) triunfal y si son capaces de clavar el aterrizaje, no tengo ninguna duda de que estamos ante un juego que pasará a la historia por méritos propios.
Después de veinte años complicados, con muchos vaivenes y altibajos, Final Fantasy necesita un éxito arrollador que recuerde a propios y extraños por qué la saga forma parte de la realeza del medio y por qué sus historias conectan a un nivel tan íntimo con millones de jugadores alrededor del mundo.