'Dawntrail', la búsqueda de El Dorado en el Nuevo Mundo
La quinta expansión de Final Fantasy XIV inaugura un nuevo arco narrativo después de una década con decisiones controvertidas y resultados dispares.
Toda creación cultural se dirime en la tensión entre el fundamento artístico y las necesidades de negocio, pero cuando hablamos de la cultura popular, sus entornos corporativos y sus audiencias millonarias, las fricciones se multiplican. Cuando se da con una propiedad intelectual de éxito, el impulso es explotar la veta hasta que no dé más de sí, comprometiendo la calidad de los resultados e incluso restando gravedad al impacto dramático de los hechos.
En la narración seriada, los ejemplos son infinitos. El universo cinematográfico de Marvel encontró el mejor final posible en Los Vengadores: Endgame (2019), cerrando todas las tramas de manera satisfactoria, pero para entonces la máquina generaba tanto dinero que era un imperativo fiduciario continuar. De cualquier forma.
Lo que ha venido después ha terminado por saturar el mercado, provocando un descenso innegable de calidad y el fracaso estrepitoso de ciertos proyectos individuales. Era obvio que las cosas se iban a desarrollar de esta manera, pero Disney no tenía otra opción más que intentarlo.
Square Enix, salvando las distancias, se encontró en una coyuntura similar. Final Fantasy XIV es el único título que realmente genera beneficios sostenidos para la compañía. Cuenta con una comunidad muy fiel de jugadores alrededor del mundo que mantiene los servidores a rebosar.
El arco Hydaelyn-Zodiark que comprende A Realm Reborn (2013), Heavensward (2015), Stormblood (2017), Shadowbringers (2019) y Endwaker (2021) está ampliamente considerado como la mejor historia de la saga y, por ende, una de las mejores de la historia del medio.
Gran parte del mérito se debe a la pluma de Natsuko Ishikawa, que escribió las dos últimas expansiones y nos regaló personajes memorables (Emet-Selch) y los momentos más épicos y emotivos que un videojuego pueda evocar (la confrontación final contra el Endsinger sobre un dragón interestelar en los límites del universo o el soliloquio de Venat "Henceforth, he shall walk" son tan solo un par).
Cualquier cosa que viniera después iba a resultar caza menor en comparación. Si a eso le sumamos que Ishikawa parece haber tomado las riendas de otro proyecto, lo tenían todo en contra. Lo mejor hubiera sido terminar con Endwalker, dejando el pabellón en todo lo alto. Pero como eso nunca iba a suceder, aquí nos encontramos. Con una nueva expansión, nuevos horizontes y un nuevo arco narrativo con visos de durar otros diez años.
Después de evitar el apocalipsis desencadenado por Fandaniel y, en última instancia, Meteon en Endwalker, nuestro personaje se encuentra deseoso de embarcarse en una nueva aventura, pero sin el estrés de tener que salvar al mundo.
Como si respondiera a sus plegarias, Wuk Lamat, una joven aspirante al trono de Tural, llega a las costas de Sharlayan buscando a ayudantes para competir en el certamen que dirimirá el futuro del Nuevo Mundo. Su padre quiere pasar el trono a alguien más joven y para ello les encomienda una misión a sus hijos para determinar su valía: encontrar la legendaria ciudad de oro.
Dawntrail se divide en dos mitades bien diferenciadas. La primera implica recorrer las diversas comarcas de Tural, conociendo a sus gentes y superando diversas pruebas que arrojan luz sobre la localización de la mítica ciudad. La segunda nos lleva al norte del continente, donde se desvela una nueva amenaza que pone en jaque a todo el reino y llevará a Wuk Lamat al límite, teniendo que demostrar que merece ocupar el trono.
Aunque hay cierta tensión entre los contendientes, el ritmo de la primera mitad es mucho más pausado de lo que estamos acostumbrados, casi como si estuviera estructurado como unas vacaciones. No es hasta el tercer acto cuando las cosas se ponen serias de verdad y aparece un conflicto como es debido. Es evidente que el estudio ha intentado bajar las revoluciones al argumento, pero sin una caracterización de personajes a la altura para ejercer de contrapeso, el resultado es mucho más cenagoso de lo deseable, dificultando en exceso el progreso con conversaciones inanes y un ritmo plomizo.
Quizá la decisión más controvertida y discutible haya sido centrar el foco de manera absoluta en Wuk Lamat, en detrimento de nuestro protagonista y de todos los compañeros de tribulaciones durante tantos años, que son relegados a las gradas para presenciar los acontecimientos como meros espectadores o como mucho apoyo moral.
La decisión podría justificarse si nos encontráramos ante un personaje de los que marcan época, con un entramado psicológico profundo y unas dicotomías morales relevantes. Pero Wuk Lamat es todo lo contrario: un personaje plano, joven e ignorante, ingenuo y con los peores excesos del manga shonen.
Muchas de sus líneas de diálogo llegan a sonrojar, alegatos rezumantes de sacarosa que trascienden los privilegios que otorgamos a los productos culturales provenientes de Japón, tan dados a veces a eslóganes que no encuentran en estas costas una traducción adecuada. Es posible que las constantes referencias a sonrisas y la felicidad de su gente y el tono aniñado general no fueran tan perceptibles sin el contraste salvaje con todo lo que ha sucedido hasta el momento.
Heavensward abordaba el fanatismo religioso y el origen de odios ancestrales entre razas. Stormblood nos metía de lleno en la brutalidad expansionista de un imperio militarista. Shadowbringers y Endwalker subían el diapasón con una mirada sostenida al abismo nihilista, un aluvión de angustia existencial que no se arredraba a la hora de examinar de cerca las consecuencias más insoportables de la condición humana. Y, de repente, nos vemos en una serie de Enid Blyton.
El latigazo es monumental y desdice por completo el trabajo de Natsuko Ishikawa e incluso el de Kazutoyo Maehiro antes de ella. Para terminar de enredar el asunto, la elección de intérprete para dar voz a Wuk Lamat no se puede calificar de otra cosa que no sea un catastrófico error de casting. El reparto vocal de Final Fantasy XIV siempre ha sido estelar, con actores muy solventes y con grados variables de flema británica.
En esta ocasión, alejarse de los dejes etonianos estaba completamente justificado. Al fin y al cabo, Wuk Lamat trata de evocar a una princesa latinoamericana. Pero por alguna razón ignota, Square Enix ha decidido que la mejor persona para el cargo era una actriz trans de Louisville, Kentucky con un acento tan extraño como forzado.
Por supuesto que todo ha conflagrado inmediatamente en una nueva escaramuza de guerra cultural, pero su condición trans no debería significar un escudo total que previniera incluso la crítica legítima a un trabajo cuestionable. Quizá no tanto de la propia Sena Bryer, sino de los responsables de un casting que genera tantísima perplejidad.
Por todas las decepciones narrativas que conlleva, Dawntrail realmente brilla en su aspecto lúdico. Las nuevas zonas son espléndidas y sacan el máximo partido de los nuevos gráficos. Urqopacha está diseñado como un ecosistema andino de grandes precipicios y Kozama’uka evoca a la cuenca del Amazonas, con sus inmensos afluentes y su vegetación desbordada. El diseño de las mazmorras y los jefes sorprende por la afluencia de nuevas ideas e inteligentes giros de tuerca, planteando mecánicas desafiantes que exigen una compenetración total por parte de los jugadores.
He percibido un subidón de dificultad bastante notable y en algunos momentos, como la épica confrontación contra Valigarmanda, el número de efectos visuales en pantalla puede ser avasallador, oscureciendo la acción y dificultando la legibilidad del campo de batalla, pero todo contribuye a una sensación de caos estimulante y frenético.
La infusión latinoamericana de Dawntrail es innegable, pero el Creative Studio 3 de Square Enix se ha cuidado mucho de caer en esterotipos dañinos en la representación de las diferentes culturas. El homanaje al legado artístico de las civilizaciones precolombinas es constante, aunque siempre con la incuestionable firma japonesa que lo hace encajar en un Final Fantasy. Incluso el peliagudo asunto de El Dorado está muy bien resuelto, alejándose por completo del imaginario mitológico de los conquistadores para sorprender con una interpretación muy original. Se hace esperar hasta el clímax de la historia, pero cuando por fin entramos en la ciudad de oro, el espectáculo visual es arrollador.
Dawntrail es una expansión de contrastes. Por un lado, una faceta narrativa agotada que se limita a cumplir con lo mínimo mientras lo apuesta todo a un personaje que no está a la altura de los propios estándares del juego. Por otro, un diseño jugable muy inspirado, fruto de un equipo con ya 15 años de experiencia a sus espaldas que sabe llevar a buen término sus mejores ideas.
Las cosas no se ponen interesantes hasta el tercer acto, cuando la historia directamente se mete en los caladeros de la ciencia ficción y aborda cuestiones relevantes sobre el transhumanismo como solución traicionera a la condición mortal. Pero los problemas con la caracterización de sus personajes principales prevalecen en todo momento.
Ni Wuk Lamat ni ninguno de los antagonistas salen bien parados al examinar sus motivaciones más de cerca. Para un RPG que siempre se ha distinguido por su excelencia narrativa es una profunda decepción, aún más si consideramos que esta es la base sobre la que se tienen que construir los diez próximos años de aventuras.
Natsuko Ishikawa tenía todo el derecho del mundo a probar suerte en otras lides, pero era la responsabilidad de Naoki Yoshida, director y productor del juego, de encontrarle un sustituto a la altura y me temo que el trabajo de Daichi Hiroi, por lo que hemos podido ver en este momento, no da la talla. Solo el tiempo dirá si son capaces de conjurar los jugos creativos de su glorioso pasado o si el sino de Final Fantasy XIV a partir de ahora será limitarse a ser la máquina que mantenga las constantes vitales de una Square Enix con serias dificultades para encontrar el éxito con otros juegos.