Image: Martin Amis, diario de un adicto a los videojuegos

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Letras

Martin Amis, diario de un adicto a los videojuegos

Malpaso edita La invasión de los marcianitos, un libro desconocido que el autor británico publicó en 1982 sobre el mundo del entretenimiento arcade

28 enero, 2015 01:00

Martin Amis apoyado en una máquina de "marcianitos" en la década de 1980.

En 1982, Martin Amis escribió Invasion of the Space Invaders, un libro en el que reveló una faceta poco conocida: su adicción a los videojuegos. El libro pasó bastante desapercibido hasta hace poco y ahora lo acaba de editar en español Malpaso. En La invasión de los marcianitos -así se ha traducido el título- el escritor británico narra sus peripecias y vierte sus reflexiones sobre el mundo del entretenimiento arcade, en una época en la que las máquinas de Space Invaders, Pac-Man, Asteroids, Missile Command o Donkey Kong causaban furor en bares y salones recreativos de todo el mundo, poco antes de que conquistaran la esfera doméstica. Así veía y vivía Amis el fenómeno: "Nos enfrentamos a una adicción mundial. Me refiero a que esto puede acabar convirtiéndose en un problema serio. Permitidme aducir como pruebas mis propios síntomas, síndromes, monos, crisis, recaídas y cuelgues".

El autor de Lionel Asbo y La viuda embarazada sentía (o siente, no sabemos si consiguió desengancharse) predilección por los juegos de batallas espaciales y admiraba el potencial de estas máquinas para desafiar la inteligencia del jugador. Por eso, lamentaba que la mastodóntica industria del videojuego optara, al menos en aquellos años, por reducir el elemento "intelectual" para ampliar su nicho de consumidores y ganar más dinero. Por eso detestaba el Frogger, un juego en el que había que ayudar a unas ranas a cruzar una carretera y un río, evitando que muriesen atropelladas, ahogadas o devoradas por cocodrilos; o el Donkey Kong, el primer éxito de Nintendo y el primer juego en el que aparecía el fontanero Mario. La reseña de Amis de este juego concluye así: "Resulta más divertido especular con lo que nos traerá Nintendo en el futuro. Los tres chorlitos, la marmota del lago Ness, el pato con botas...". Mario aún no se había convertido en icono universal de la cultura popular, así que el escritor no podía imaginar que la compañía que tenía el privilegio de contar con los servicios de Shigeru Miyamoto se convertiría en uno de los grandes titanes de la industria del videojuego justo después de que escribiese este libro.

Sería interesante saber qué opina Amis de la vertiginosa evolución que han experimentado los videojuegos en las décadas posteriores hasta el panorama actual, desdoblado en dos tendencias. Por una parte, las videoconsolas de última generación han llegado a una sofisticación sin precedentes con un desarrollo gráfico impresionante, una experiencia de juego cada vez más realista en la que prima el libre albedrío, guiones y presupuestos equiparables a los de un blockbuster de Hollywood y escenarios a menudo inabarcables. Por otra parte, los nuevos dispositivos portátiles como las tabletas y los teléfonos inteligentes han provocado la vuelta al espíritu arcade: gráficos sencillos (aunque no siempre), controles y objetivos simples y diversión inmediata. Con ello se ha ampliado también el espectro de jugadores, alcanzando a personas de todas las edades y condiciones. Si a principios de los 80 los yonquis de los marcianitos eran "colgados estupefactos", "cabezas rapadas y deslenguadas con caras infantioides", "punks mohicanos", "chicarrones negros con monopatín", "granujas nauseabundos", "escolares de uniforme que llaman "señor" a todo el mundo", "pederastas de manual", "publicitarios enrollados de Madison Avenue" o "niños prodigio del MIT", ahora nadie escapa al gusanillo de los videojuegos. Como explica el lingüista y experto en Internet José Antonio Millán en el prólogo de la edición española, "las señoras mayores ya no hacen solitarios en la mesa camilla, sino en su móvil o tableta"; "las chicas, mientras van en metro al instituto, se sumergen en juegos creados especialmente para ellas"; y "los ejecutivos juegan en sus iPads mientras cruzan el Pacífico".

Amis dedica la segunda parte del libro a reseñar una veintena de aquellos juegos clásicos y a dar consejos prácticos para llegar a la máxima puntuación posible. A continuación reproducimos algunas opiniones de sus favoritos:

Space Invaders



"La principal innovación de este juego fue la siguiente: ofrecía épica y dramatismo en la pantalla. ¿Qué valor tiene eliminar puntitos con una pelota de tenis eléctrica? ¿Qué pasa si derribas a diez vaqueros de plástico en un tiro al blanco? ¿A quién le importa que un coche de juguete patine en un charco ficticio? Con los primeros marcianitos pudimos dedicarnos a defender la Tierra de los monstruos bajo unos cielos sublunares. Ahí vienen de nuevo..."


Asteroids



"Asteroids es uno de los videojuegos más místicos. Intuyo que un tutor de Asteroids debe parecerse a un viejo sabio chino o a un gurú, como aquel charlatán calvo de la serie de televisión Kung Fu. Ese tío diría que un genuino jugador de Asteroids entra en una especie de trance en cuanto ha metido en la ranura su moneda de veinte peniques; un trance en el que siente y no siente, ve y no ve".


Defender



"«Deberías estar en la puta Fuerza Aérea», me dijo un joven admirador en un salón recreativo mientras yo esquivaba a un bomber, me cepillaba a un mutante y a dos swarmers, corregía el rumbo para aplastar un lander cargado y arrebatarle el paquete, me hiperespaciaba hacia el centro del escenario y acababa con tres pods y un baiter con bombas inteligentes hasta superar la quinta oleada. «Claro que sí», le dije, y me puse a trabajar en la sexta oleada".


Missile Command



"Hay gente que se lo monta muy bien con este juego. ¡Joder, qué buenos son! Los auténticos supermagos suelen ser japoneses, lo cual debería consolarme. Cuando se ponen, esos tipos son vertiginosos. Su tasa de decisiones por segundo enarcaría las cejas de medio Cabo Kennedy. Mitad bongoseros, mitad concertistas de piano, parecen capaces de hacer dos o tres docenas de cosas a la vez. Lo único que uno puede hacer es mantenerse apartado y ver cómo echan humo".


PacMan



"He visto manchas de sangre en el joystick de PacMan. [...] Yo mismo he pasado semanas inmerso en un estupor alimentado por PacMan, incapaz y sin ganas de pensar en otra cosa. A veces PacMan parece erguirse sobre un montón de basura compuesto de frágiles idilios y carreras arruinadas. Así que algo ha de tener".