Diario de un videojuego (Semana 4)
Aquí estamos una semana más con el desarrollo de Petogotchi. Para el que no nos este siguiendo desde el principio, aquí dejo los enlaces de los artículos publicados hasta ahora: Semana 1, Semanas 2-3
El artículo de esta semana abarcará una semana más o menos, y se sitúa durante la primera semana de Febrero. En concreto hablaremos de la finalización del diseño gráfico, el diseño e inicio de desarrollo del backend (servidor) en GAE, internacionalización del juego e implementación del inventario de productos y personalización de colores.
Pero antes de empezar, me gustaría poner un vídeo que se me olvidó poner en el artículo de la semana pasada. Son las primeras pruebas de sonido sincronizadas con sus respectivas animaciones. ¡Espero que os gusten!
Game Art: Colors
Nuestra artista ha estado trabajando en Petogotchi casi en exclusiva durante 3 semanas, y su trabajo está a punto de finalizar. Uno de los cambios que se han producido mientras estábamos desarrollando el juego está relacionado con el inventario de objetos.
En la idea inicial, había una lista de objetos con los que puedes vestir a Petogotchi: camisteas, gorras, abrigos, vestidos, gafas, disfraces….etc. Estos objetos estarían disponibles en diferentes colores. Así que solo debes seleccionar el que te gusta, comprarlo y ya lo tienes disponible en un inventario para cuándo quieras ponérselo.
Si compras varios objetos iguales, pero de diferente color, se añaden al inventario y puedes ponerlos y quitarlos las veces que quieras (y presumir de modelito).
Todo esto está muy bien y tal… pero nada nuevo (como muchos habréis notado). Aquí tenéis un video con Petogotchi cambiando de color de entre los que hay por defecto (30 colores, incluidos el blanco y el negro)
En resumen, cada objeto lo puedes comprar y usar con una variedad máxima de 30 colores. Aquí nos dimos cuenta que sí que podíamos ser innovadores y hacer algo realmente original.
En vez de usar objetos de colores creados por nosotros, proporcionamos los objetos sin color y que los jugadores los pintan a partir de una gran variedad de paletas. Por supuesto, podemos ir cargando paletas nuevas de vez en cuando (paleta de colores navideños, paleta Halloween, paleta verano playa, etc…)
Aquí tenéis un trozo del código fuente del juego en el que se asigna el color al objeto.
Para que esto funcione, los objetos deben estar hechos en blanco y negro y escalas de grises. Luego los cambiamos por código. El color final es siempre un poco más oscuro que el original, pero de esta manera simplemente cambiando un color, cambian todos los tonos en el objeto. Para que veáis un ejemplo de como son los dibujos cargados en el juego, os muestro un par de atlas de texturas.
El objetivo del atlas es que las imágenes ocupen el menos espacio posible dentro del juego, por eso se combinan en una gran imagen. Luego el juego ya sabe dónde debe ir a buscar cada uno de los dibujos cuándo lo necesita.
Y aquí tenéis un video con las primeras pruebas de selección de colores (la paleta es una de las muchas que tendrá el juego) y asignación a objetos. No hagáis caso de los pasteles que aparecen en las secciones, solo son parte de unos tests que estábamos haciendo. Al final se sustituirán por un icono representativo del objeto que estamos comprando.
Por la manera en que está desarrollado el juego, es factible añadir una opción en la que el color se ponga directamente mediante valores RGB sin necesidad de elegirlo de una paleta, aunque esta opción no está contemplada en la primera versión del juego (es posible que lo agreguemos más adelante).
Con todo esto, el único límite es la imaginación.
Game Art: Game Icon
Llegado a este punto, el trabajo artístico está casi terminado. Ahora ya solo faltan los últimos detalles. Una de las cosas más importante y que muchas veces se presta menos atención es el icono del juego. Durante varios días, nuestra artista estuvo trabajando haciendo pruebas de iconos.
Lamentablemente, aún no puedo decir cuál va a ser el icono final, porque aún no lo hemos decidido.
Game Art: Game Promotion
Y llegamos a lo último: las imágenes y banners promocionales del juego. A continuación tenéis tres propuestas que elaboramos para poner en la parte superior de la descripción del juego en Google Play (de momento, la opción elegida es la 3) y un pequeño baner de publicidad que desarrollamos para ser usado en redes tipo Admob, por si decidimos hacer algo de publicidad.
Por último, os muestro el último disfraz que hizo nuestra artista unos pocos días antes de finalizar su trabajo para este proyecto. Es el disfraz de Petocornio (a medio camino entre Petogotchi, poni y unicornio). A continuación podéis ver el “concept art” inicial y el diseño final. :D
Con todo esto, el trabajo artístico lo damos por finalizado. El resto del juego lo terminaremos entre 3 personas.
Game Backend: Design & features
Mientras el desarrollo de Petogotchi en Unity3D va viento en popa, pasamos a formalizar la parte de servidor. Estas son la funcionalidades que queremos incorporar el juego:
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Petogotchi social: cualquier jugador debe poder buscar y ver tu Petogotchi (por nombre)
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Se pueden buscar Petogotchis aleatorios
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Favoritos o “me gusta”: los Petogotchi deben poder votarse. Cuándo votas un Petogotchi lo añades a tu lista de favoritos votados y puedes volver a consultarlo siempre que quieras. El receptor del voto recibe un buen puñado de monedas. Todos los jugadores pueden ver quien les ha votado.
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Los Petogotchis más votados entran en ranking del top#100.
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Economía de moneda virtual que permite la compra y desbloqueo de objetos y complementos.
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Un sistema de validación de códigos promocionales que proporcionan monedas gratis. De esta manera se pueden dar cupones a través del Twitter y Facebook de Blinzy para atraer y fidelizar jugadores. En ocasiones especiales, Blinzy regalará monedas a través de estos códigos. Cualquier usuario puede usarlos, pero solo una vez por Petogotchi, por lo tanto el servidor debe gestionar la validación de estos códigos.
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Guardar tu Petogotchi de manera que puedes volver a recuperarlo en el mismo terminal y con el mismo nombre.
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El servidor realizará las comprobaciones de transacciones monetarias actuando como intermediario en la validación de compras con Apple Store y Google Play. De esta manera reducimos en un 95% las transacciones de compra fraudulentas (en Android, 9 de cada 10 transacciones de compra, es un intento de estafa y piratería por parte de usuarios que quieren jugar sin pagar ni siquiera 0.60€).
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Gestionar eventos especiales durante varios días en los que hay rankings temporales y únicos. Estos eventos permitirán al ganador desbloquear contenidos únicos y especiales.
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Guardado de tu Petogotchi con email y validación de contraseña, de manera que puedes recuperarlo en cualquier terminal sea Android o iOS.
Aunque ya tenemos experiencia implementando todas estas características, no podemos incluirlas todas de base. La versión 1.0 tendrá todas las opciones de la 1- 7. Las opciones 7-10 tienen de 2 a 3 semanas de trabajo y se implementarán en las siguientes versiones.
Por cierto, en cuánto publiquemos la Beta, los lectores Del Androide Libre tendréis, en exclusiva, un código especial con un buen puñado de monedas para que podáis probar a fondo el juego.
Game Languages
El juego se programa sin idioma de manera que, en cualquier momento, podemos cargar todos los textos en diferentes lenguajes.
De hecho aunque en algunos mockups usamos textos en inglés, en realidad, cuándo maquetamos las pantallas, usamos textos en castellano ya que ocupan más espacio que en inglés. De esta manera cuándo cargamos los textos en inglés, nos aseguramos que hay espacio suficiente. Otro tema es el idioma que usamos en el código fuente. Por cuestiones prácticas, se hace todo en inglés.
Para Petogotchi hemos decidido que publicaremos en inglés, castellano y catalán (Blinzy Studios está en Catalunya, y hacer la traducción al catalán no tiene ningún coste económico para nosotros).
Otros idiomas que estamos considerando son Japonés y Koreano. En cuanto al chino, aunque seguramente tendremos bastantes descargas desde china, Google Play no permite la compra de in-app desde China así que no podríamos monetizar de ninguna manera. Publicar en China requiere de la integración de pasarelas de pago especificas y de la publicación en markets específicos (además de la traducción claro).
Así que las prioridades quedan así:
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Primera versión: imprescindible = Castellano. Deseable inglés y catalán. Los idiomas que no podamos cargar en la primera versión, se cargarán máa adelante.
Game Alpha
Y por último, esta semana quiero mostrar una imágen de las pruebas con la alfa de Petogotchi, en varios dispositivos. Aquí lo tenéis en un Nexus One, Sony Xperia S y Galaxy S.
Poco a poco vamos llegando al final del camino. Aunque la idea inicial era publicar el juego la semana del 15 de Febrero, ya vemos que tenemos algo de retraso, así que es evidente que el desarrollo irá más para las 6 semanas que para las 4. Uno de los problema a los que nos enfrentamos es que el testeo de la máquina de estados lleva bastante tiempo. Con Petogotchi, debemos probar acciones y respuestas que tardan varios cliclos de 4 a 12h. Por lo tanto para probarlo todo se necesita algo más de un día. Y si detectamos errores, se deben corregir y probar de nuevo. Por lo tanto el testeo de Petogotchi es un proceso largo y pesado.
Nuestra meta es tener la beta publicada en Google Play España durante los últimos días de Febrero o la primera semana de Marzo. Trabajaremos duro para conseguirlo.
Durante la próxima semana visitaré un día el Mobile World Congress. Si algún lector desea compartir una charla, un café o tiene algún comentario, sugerencia para Petogotchi, me puede escribir un email (jrosich-at-blinzy.com) o contactar conmigo a través de mi twitter o de Blinzy Studios. Estaré encantado de charlar y compartir más cosas sobre el juego!
¡Hasta la próxima semana!