Con esta tecnología 'gaming' los adolescentes entrenan sus habilidades frente al estrés, la depresión y la ansiedad
Akisei Studios, la nueva spinoff de la UPV, realiza una evaluación del estado inicial de las competencias socioemocionales del colectivo y ofrece a los centros escolares un informe global tras someterse a su plataforma.
8 agosto, 2024 01:58La visibilización de la salud mental experimentó un punto de inflexión tras la pandemia del coronavirus. Expresar y compartir con los demás los problemas derivados de este acontecimiento que marcó la vida de millones de personas en todo el planeta dejó de ser un tema tabú y a ello contribuyeron sobremanera las nuevas generaciones y las nuevas tecnologías.
Porque fueron ellos, los más jóvenes los que sufrieron en mayor proporción el impacto emocional del confinamiento y la distancia con sus grupos de iguales, determinantes en esta etapa de la vida.
En la sociedad poscovid y, aún siendo conscientes de que falta mucha divulgación y educación sobre la salud mental, los medios de comunicación han perdido el miedo a hablar de suicidio, las empresas se preocupan por el bienestar emocional de sus empleados y la investigación y la tecnología están aterrizando en el mercado soluciones digitales que ayudan a quienes más lo necesitan a gestionar esta esfera importantísima de nuestra salud.
Los adolescentes son uno de los colectivos que más atención requieren. Akisei Studios, la nueva spinoff de la Universitat Politècnica de València (UPV) ha desarrollado una plataforma inspirada en la industriad el gaming que conecta a la perfección con preadolescentes y adolescentes -entre 11 y 16 años- y les ayuda a entrenar sus competencias socioemociones.
Porque a igual que es necesario ejercitar nuestro cuerpo para huir del sedentarismo y disfrutar de una vida sana, la salud mental también se puede entrenar. Es lo que brinda la solución tecnológica de Akisei Studios al someter a los menores a universos digitales que emulan los videojuegos cuyos lenguajes dominan.
Emulando a El Principito de Antoine de Saint-Exupery -de la era digital-, la plataforma de Akisei Studios lleva a los menores a un planeta desconocido donde deberán recorrer diferentes territorios y superar pruebas que les otorguen las herramientas necesarias para reparar su nave.
En el camino, los jóvenes interactúan con diferentes tipos de personas en las que han de poner en prácticas sus habilidades socioemocionales.
"Por ejemplo, si prestan atención a las indicaciones y ayudan a la gente de un poblado, se les dan unas herramientas para reparar la nave", explica a DISRUPTORES - EL ESPAÑOL José Antonio Gil, investigador del Instituto Universitario de Automática e Informática Industrial (Instituto ai2) e impulsor de la spinoff junto a Herme Gil.
El equipo fundador de Akisei Studios lo completa Emilio Gallego, empresario con amplia experiencia en puesta en marcha y gestión de startups tecnológicas.
Proyecto EmoTIC, la génesis
Detrás de su tecnología hay muchos años de estudios y desarrollos científico-tecnológicos que ahora ven la luz en una prometedora propuesta para prevenir problemas de salud mental en un colectivo tan vulnerable.
Akisei Studios nace a partir del trabajo en diversos proyectos de desarrollo de serious games, especialmente del proyecto EmoTIC, en el marco del cual se desarrolló una plataforma tecnológica enfocada a educar habilidades en adolescentes para potenciar su responsabilidad personal y social, así como su bienestar.
El proyecto EmoTIC está en la base de la compañía con una ardua labor testada en 2021 entre 2.000 adolescentes y 500 profesores de toda España
El grupo de Informática Gráfica y Multimedia del Instituto ai2, en colaboración con el equipo de psicólogas de la Universitat de València liderado por Inmaculada Montoya, propuso en el marco de aquel proyecto del Plan Nacional una plataforma tecnológica que permite un entrenamiento en estas habilidades de una manera lúdica y atractiva para adolescentes, accesible desde cualquier dispositivo.
Asimismo, el proyecto se complementaba con un servidor web que recogía datos de los alumnos para que los docentes los gestionaran. El desarrollo se testó en 2021 entre 2.000 adolescentes y 500 profesores de toda España.
"Durante muchos años hemos desarrollado investigaciones con muy buenos resultados. Queremos que la población general se beneficie de estos resultados que ya han sido validados por cientos de estudiantes", comenta el investigador José Antonio Gil.
Su propuesta ha validado que los jóvenes que entrenan sus habilidades socioemocionales en la plataforma, adquieren mejoras notables.
El antes y el después del uso de la plataforma
"Los profesores pasan unos cuestionarios antes de someterse a la plataforma y después de hacerlo, y la evolución es constatable", añade el investigador a esta redacción.
Akisei Studios tiene el foco en los centros escolares, donde los profesores pueden trabajar esta parte de salud mental de los alumnos gracias a la tecnología y a documentación complementaria que la compañía aporta para trabajar en el aula.
Todo el trabajo realizado en el aula, da herramientas a los profesores para detectar de manera preventiva comportamientos que deben hacer saltar las alarmas.
"Nosotros nunca sabemos a qué alumno corresponden los datos, eso lo tienen los profesores, pero sí somos capaces de indicarles cuándo puede haber un problema que debería requerir la atención de la familia, como la depresión, ansiedad, etc", añade.
Proyecto para población más adulta
Los investigadores apuntan a que los videojuegos se convierten aquí en un aliado que se pone al servicio del desarrollo emocional en la adolescencia. Y no solo eso.
Dado que el trabajo entre los investigadores de la Universitat Politècnica de València y las investigadoras de la Universitat de València continúa paralelamente a la creación de la spinoff, ahora mismo siguen sumando esfuerzos en torno a un nuevo proyecto, financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, en el que tratan el mismo tipo de competencias socioemocionales pero en una población mayor, concretamente, de entre 17 y 29 años.
Un segundo proyecto, centrado en población de entre 17 y 29 años, se está desarrollando de forma paralela a la constitución de la spinoff para prevenir también futuros problemas emocionales
"En este otro proyecto, el programa de intervención va dirigido a la adolescencia tardía y a la adultez emergente. En estas etapas evolutivas se producen transiciones vitales que requieren de un buen nivel de recursos personales para hacerles frente. Por ello, es necesario acompañar psicológicamente a estas poblaciones", precisa Gil.
El objetivo es prevenir futuros problemas emocionales y disfrutar de una vida más saludable y plena.
En este sentido, "se realiza un uso innovador de las tecnologías de la información para abordar problemáticas psicológicas. De esta manera, integradas en actividades lúdicas, podrán desarrollarse las competencias socioemocionales y trabajar las diferentes áreas del bienestar psicológico y subjetivo, potenciando los recursos necesarios para afrontar los cambios vitales correspondientes a estas etapas evolutivas", concluye José Antonio Gil.