Este es el famoso test que te hará saber si tu película o serie favoritas pasan el filtro 'pitufina': pocas lo cumplen
- Los ámbitos culturales y artísticos siguen contando con diferentes principios que fomentan la desigualdad entre hombres y mujeres.
- Más información: Sara Ruiz, la madrileña que te hará ver tus series favoritas con 'detector rosa': de Star Wars a Succession
Aunque es menester no olvidar jamás los avances que la sociedad está logrando en términos de igualdad, también lo es recordar que, lamentablemente, hay muchos ámbitos en los que las mujeres siguen enfrentándose a situaciones de desigualdad que son ya tan habituales que incluso responden a factores sobradamente estudiados. Hasta cuentan con diferentes test para valorar hasta dónde llegan las desigualdades.
Es el caso del denominado 'Síndrome de Pitufina', que obedece a la práctica de poner en obras de ficción a un único personaje femenino en medio de un elenco de personajes masculinos. Pero los expertos de la industria aseguran que la lucha por dar a las actrices papeles protagónicos y huir de estereotipos es más fuerte que nunca.
Así se lo hace saber a Magas Marta Noguera, directora de casting. "No creo que una historia de mujeres en las que se potenciara una trama catfight actualmente pudiera funcionar. Hay más personajes protagonistas femeninos con muchas más capas que anteriormente. Antes la mujer estaba siempre en un solo plano y normalmente eran personajes estereotípicos y muy llanos. Ahora mismo podemos encontrar personajes femeninos con muchísimos matices y capas que los hacen inmensamente ricos", asegura.
Considera que existe una voluntad real que no responde a la necesidad de cubrir el cupo del cine, pues la industria lucha por hacer un retrato fiel a los tiempos y a la sociedad actual. "También entiendo que en algunos casos se esconda detrás la voluntad de vender entradas ya que, actualmente, una historia en la que no se mostrara el apoyo entre mujeres no funcionaría", reconoce.
Lámparas sexys
Las series con las que las generaciones previas a la 'Gen Z' han crecido son series de dibujos animados en las que una única mujer aparecía por norma rodeada de hombres. Desde Doraemon hasta Las Tortugas Ninja, pasando por Los Fruitis (ni entre frutas cambian las cosas), la pequeña pantalla se ha encargado de pintar una irrealidad que también ha tenido su reflejo en el cine.
Es entonces cuando se habla también del denominado 'Test de Bechdel', que sirve para dictaminar si una película, serie o cómic cumple con los estándares mínimos para romper la brecha de género. Para superar el test, ha de haber al menos dos personajes femeninos relevantes que hablen entre sí y cuyas conversaciones no versen alrededor de un hombre. Lo curioso es que no son los únicos test que existen para determinar si una obra de ficción fomenta estereotipos de género.
Desde el 'Test de la lámpara sexy', creado por Kelly Sue DeConnick, guionista de Marvel, que hace alusión a esas historias en las que de reemplazar al personaje femenino con una lámpara sexy, la historia funcionaría igualmente, hasta el 'Test de las mujeres en la nevera', creado por Gail Simone a partir del cómic de Linterna Verde, que alude a lo habitual que es que en esas obras las mujeres sean torturadas, violadas o asesinadas para despertar una reacción en el personaje masculino, queda claro que la ficción ha de ser constantemente examinada para asegurarnos de que los avances conseguidos no quedan atrás.
En los videojuegos
Los videojuegos también se encargan de construir historias, y en ellas también tiene presencia el 'Síndrome de Pitufina'. Anita Sarkeesian creó hace 12 años una serie de vídeos llamada Tropes vs. Women acerca de la representación de las mujeres en los videojuegos. Concluyó que se trata de una industria sexista al ser los hombres mayoritariamente los generadores del contenido y, en muchas ocasiones, sexualizada.
"El temor de que los personajes femeninos se volvieran más humanizados y que los juegos en su conjunto se orientaran de una forma menos exclusiva hacia los gustos e intereses de presuntos jugadores era tan aterrador para algunos que sería divertido de no ser realmente trágico", explica en la charla Does the Game Industry Still Hate Women?
"A menudo veo comentarios en X que dicen cosas como: '¡Oh, sí, hagamos que cada juego trate sobre una mujer musulmana trans queer negra!', como si fueran menos plenamente humanas o menos merecedoras de ser las heroínas del videojuego. Pero eso es lo que nuestro panorama mediático les han enseñado, y a todos nosotros, sin que lo sepamos o reconozcamos realmente", explica.
Por supuesto, para cambiar las cosas, es vital la presencia de más mujeres en el proceso de creación de los videojuegos. Mientras el 42 % del total de gamers en España son jugadoras, solo el 18,5% de las personas que crean y desarrollan videojuegos son mujeres, según reflejó el último Libro Blanco de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV).
¿Cómo están cambiando las cosas? Responde Juan Luis Moreno, Partner y Managing director de The Valley. "La industria del gaming ha estado tradicionalmente vinculada a un público masculino y enfocada principalmente en la competitividad entre jugadores. Sin embargo, en los últimos años, han experimentado un crecimiento espectacular. Ahora no solo encontramos juegos mucho más colaborativos, sino que también vemos un incremento de mujeres en la audiencia que los consume", explica.
Señala que pese a que las cosas están cambiando en la dirección correcta y la industria del videojuego es cada vez más consciente de la necesidad de una mayor inclusión de las mujeres en todas las áreas (desde la creación hasta el liderazgo), el proceso sigue siendo bastante lento.
"En general, las mujeres españolas representan sólo el 18% del total de especialistas digitales y el 16,7% de los ocupados con formación STEM. Y, dentro de estas titulaciones STEM, el 62,3% de las mujeres se encuentra en ciencias de la vida, frente al 14,3% que está en informática, según datos del Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad de la Información (ONTSI). Teniendo en cuenta estos datos, no sorprende ver que, aunque el 42% de los gamers son mujeres, menos de un 19% participa en la creación y desarrollo de videojuegos, así como destaca la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos", asegura.
¿Los motivos por los que contar con más mujeres en la creación y desarrollo de videojuegos es fundamental? En primer lugar, la diversidad en los equipos creativos genera una mayor variedad de perspectivas y experiencias, lo que enriquece la narrativa y el diseño de los juegos. "Cuando ellas participan en el desarrollo, es más probable que los personajes sean representados de manera más realista, en lugar de caer en estereotipos", explica.
Con más mujeres en la industria, se pueden desafiar las normas tradicionales del diseño de videojuegos que, a menudo, se han orientado hacia un público masculino, lo que puede dar lugar a juegos con temáticas más inclusivas y equilibradas. De esta forma, se atrae a una base de jugadores más diversa.
"Por último, la presencia de más mujeres en roles de liderazgo y creación ayuda a reducir la brecha de género, inspirando a futuras generaciones de mujeres a entrar en el sector. Esto es fundamental para lograr una industria más equitativa y justa. En este sentido, es importante promover un cambio de mentalidad en el concepto de las formaciones STEM. Se ha generalizado la idea errónea de que la tecnología no permite desempeñar una función social, que es algo que las mujeres suelen buscar; sin embargo, la tecnología también puede ser una herramienta poderosa para crear una sociedad mejor", añade Juan Luis Moreno.
La mujer en el arte
Otro clásico que afecta no sólo al cine y a los videojuegos, sino también al arte, es el de 'La damisela en apuros', un principio en el que una bella y joven mujer se enfrenta a situaciones peligrosas a causa de un villano. Por supuesto, un héroe es quien puede liberarla del peligro.
Mucho se ha hablado acerca del papel de la mujer en el arte y muy mediáticas han sido las palabras y acciones de las 'Guerrilla Girls', que irrumpieron en la escena artística de La Gran Manzana en los años 80 con un póster con un lema que es ya parte de la historia: "¿Tienen que desnudarse las mujeres para entrar en el Metropolitan Museum? Aunque menos del 5% de los artistas de las secciones dedicadas al arte moderno son mujeres, el 85% de los desnudos son femeninos".
Artistas como Carla Zaccagnini han puesto en marcha diversas instalaciones en las que reflexionan acerca de cómo la mujer ha sido representada en el arte a lo largo de la historia. Como explica Francisca Vives Casas en La imagen de la mujer a través del arte. El ideal de mujer en los siglos XVIII y XIX, la representación de ellas plasmada en las obras artísticas transmite el ideal asumido en aquella sociedad, independientemente de su condición social: el de buena hija, esposa y madre. Además, se reafirma la separación de mujeres y hombres en la sociedad, recalcando sus respectivas funciones.
Por su parte, Brenna Mulhall analiza la romantización de los cadáveres de las mujeres en la cultura victoriana y en la contemporánea. El arte se ha encargado además en muchas ocasiones de convertir a las mujeres en adornos, una prueba más de que el universo artístico, aunque en la actualidad se caracteriza por estar logrando grandes avances, también necesita algunas pinceladas de cambio.