Los crímenes de guerra virtuales, ¿deberían tener consecuencias para el jugador?
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La mecánica “acción-consecuencia” es básica para entender los videojuegos. Un videojuego no es mas que un programa que espera cualquier tipo de acción por parte del usuario (incluso la no-acción) y reacciona en consecuencia, con resultados entretenidos si el programa está bien diseñado. Salta sobre la caja y obtendrás una estrella. Salta al vacío y morirás. Mata al enemigo y podrás seguir jugando. Conforme el medio ha madurado, y los guionistas han empezado a explotar sus posibilidades hemos visto conjuntos de acción-consecuencia cada vez mas complejos e intrincados en la historia, pero esa es la base de todos ellos. Es la gran diferencia respecto a otros medios como el cine en el que la no acción es la única posible (a menos que quieras jaleo esa noche).
El problema para un cierto número de gente es que en muchas ocasiones esas consecuencias no son suficientemente severas respecto al “crimen” cometido. Esa idea resuena sobre todo en grupos conservadores que aspiran a prohibir o limitar la venta de videojuegos violentos basándose en la idea de que, al no tener las mismas ataduras que en la vida real, los jugadores perdemos la visión de la realidad. Que si en un juego podemos matar a alguien sin sufrir a cambio, e incluso con recompensas, ¿quién dice que no probaríamos a hacer lo mismo en la realidad? Por supuesto, es un argumento cogido con pinzas y con muchos intereses ocultos, pero la verdad es que mucha gente sigue pensando así.
Por su parte, la Cruz Roja no llega a los extremos de pedir videojuegos libres de violencia (afirmando que “no es realista” tal petición), pero en cambio sí que ha pedido la colaboración con los desarrolladores para crear juegos en los que los crímenes de guerra tengan unas consecuencias mas graves. Así, creen que todos aquellos delitos recogidos en la Convención de Ginebra no solo no deberían ser premiados, sino castigados. En particular es de especial importancia que acciones de tortura, o de ataques a civiles o personal médico tengan consecuencias directas, aunque sean “virtuales”.
Es fácil descartar esta petición de la Cruz Roja como otra excentricidad mas de las que los jugadores estamos acostumbrados. De hecho, no sería la primera vez que esta estimada organización comete un desliz similar, ya que en 2011 tuvo que salir al paso para negar que fuese a denunciar a jugadores por crímenes de guerra, después de que una charla auspiciada por la organización plantease esa posibilidad.
Sin embargo, si nos fijamos bien en realidad esta petición ya se cumple en la mayoría de los juegos, si bien en algunos de manera mas estricta que en otros. Quien mas y quien menos ha tenido que empezar una misión desde cero porque la inteligencia artificial de los civiles ha decidido que el sitio mas seguro donde estar es delante de nuestro cañón. La tortura no es un elemento que aparezca a menudo, pero cuando lo hace el jugador suele estar en el lado que la recibe. Solo en juegos al estilo Grand Theft Auto la muerte de ciudadanos de a pié tiene pocas consecuencias, ya que en la mayoría de las ocasiones la policía olvida un asesinato a sangre fría después de unos minutos de persecución.
Por tanto, este comunicado de Cruz Roja no implica una gran diferencia respecto a lo que la industria del videojuego ya hace normalmente. Pese a lo que dicen los medios, en la mayoría de los videojuegos controlamos a un personaje bueno, que evita los crímenes de guerra (ya sea real o ficticia) que otros cometen. Solo en casos concretos ocurre lo contrario, y en muchas ocasiones con fines de avanzar la trama (como la famosa misión de Call of Duty en la que podemos masacrar un aeropuerto).
Por tanto, lo mas importante en estos casos es garantizar la libertad creativa de los desarrolladores, y dejar que el sentido común se haga cargo del resto.
Fuente | Cruz Roja