"Durante mucho tiempo, cada vez que hablábamos con los fans, nos preguntaban: '¿cuándo haréis el remake de Final Fantasy VII?' Y durante ese tiempo el equipo de desarrollo no encontraba un hueco para hacerlo. No era posible. Era un proyecto muy grande y desafiante. Hasta que finalmente encontramos esa oportunidad". Yoshinori Kitase, productor de Final Fantasy VII Remake, en una entrevista a EL ESPAÑOL, se muestra consciente de la importancia del título.
En 2015, durante la conferencia de Sony en el E3, se presentaba y se hacía realidad el deseo de tantos y tantos jugadores. El juego original se lanzó en 1997, convirtiéndose en una de esas obras que se quedan en el recuerdo para siempre. Una superproducción que se convirtió en un 'blockbuster'.
Y aunque el aspecto técnico que entonces maravillara sea ahora un impedimento, no era eso lo que enamoraba. "Creo que lo que hace de Final Fantasy VII (FF VII) el juego que es son Cloud, Sephiroth y el resto de los personajes", afirma Kitase. "Es el mundo y la historia. Están muy bien desarrollados y eso es lo que hace que el juego funcione tan bien y es la clave de su popularidad".
El desarrollador cree que los gráficos han podido ser la razón de que actualmente "mucha gente no haya jugado al original". Ahora, desde el próximo 10 de abril, tendrán una nueva oportunidad.
Esos personajes, ese mundo y esa historia, presentados uno por uno, podrían dar la sensación de ser algo bastante ecléctico. Que no encaja una parte con el resto. Pero la magia de FF VII es que los hace funcionar como un todo. Y a ello apunta también este Remake, que no abarca la totalidad del juego, centrándose en la primera sección, pero explora con más detalle las ideas del original.
La imaginación como arma
"En estos 20 años no sólo los videojuegos, sino todos los medios de entretenimiento han cambiado mucho. Cómo de profundamente puedes expresar algo, la capacidad para mostrar a los personajes... todo se ha expandido en estos años", cuenta Kitase, director del juego hace ya 23 años.
"Pusimos mucho esmero en recrear Midgar (la ciudad en la que arranca el juego y donde se desarrollará este remake) con una presentación realista y moderna", asevera Naoki Hamaguchi, codirector del título, durante la entrevista. "La misión que nos dimos fue recrear la esencia del original usando la tecnología moderna".
Uno de los problemas que han tenido que afrontar desde Square-Enix ha sido el trasladar lo que en su momento eran personajes con una apariencia deformada, acorde a la potencia técnica de entonces, además de conversaciones que eran únicamente texto, a la actualidad. Esto es: actores de voces y aspecto fotorrealista para todo.
El título lanzado en el 97 no deja de ser como leer un libro, en el que queda bastante a la imaginación del jugador. Y el remake se parece más a ver la película basada en esa historia, la que comienza con un grupo ecoterrorista luchando contra una corporación que usa en su beneficio la energía vital del planeta.
¿Cómo se puede hacer coincidir lo que la persona a los mandos sentía con lo que se verá ahora? "Descubrimos que los distintos miembros del equipo de desarrollo tenían diferentes percepciones y recuerdos de las mismas escenas. Pero eso funcionó como algo positivo al final. Nos ayudó a ser creativos y tener nuevas ideas sobre cómo recrear la historia original y hemos trabajado mucho en ello", explica el productor.
Una reunión: cuatro significados
Al centrarse el juego en Midgar, hay temas de FF VII que no se desarrollarán completamente en el remake. Kitase explica que ellos han decidido centrar el tiro: "En conversaciones dentro de la reescritura del juego con Kazushige Nojima (encargado de historia y escenarios del juego) sobre cómo enfocábamos la historia, decidimos que el tema principal sería el de reunión, volver juntos. Y eso se refleja en la historia, en los personajes reencontrándose tras un tiempo separados. Y en el hecho de que los propios jugadores se reunirán con Cloud, Sephiroth y todos los personajes tras mucho tiempo desde el primer juego".
El equipo de desarrollo ha tenido también su reunión. Muchos de los miembros que estuvieron en el equipo de desarrollo hace dos décadas están presentes en el remake. Un ejemplo de ello es Tetsuya Nomura, que diseñó a los personajes y que ahora codirige el remake junto a Hamaguchi. Y también trabajan en el juego gente que en su momento lo disfrutó como aficionado.
Lo cierto es que la palabra 'reunión' tiene un significado importante en el argumento de FFVII. Se trata de algo que tiene lugar fuera de Midgar, tras los hechos que tratará esta revisión. Por lo tanto, las palabras de Kitase pueden referirse además de a un reencuentro entre personajes, jugadores y desarrolladores, a que esa parte de la historia del título tendrá más importancia en este remake.
De hecho, por lo que Square Enix ha permitido jugar durante una sesión de tres horas, ya se aprecia que van a incluir píldoras de la historia completa. Tanto del juego lanzado en el 97 como de otras obras relacionadas (otros juegos en forma de precuela, cortos de animación, una película que funciona como secuela...).
Con las manos en el mando, consigue que se sienta que se juega por primera vez. A ello le ayuda el impacto que logra gracias a lo técnico. Ver explotar el reactor que el grupo ecoterrorista, Avalancha, ataca en la primera misión, no es algo que deje frío. También han sabido mantener la sensación de táctica en las batallas, mezclando acción con estrategia y logrando un gran equilibrio.
Y, más allá de ello, sabe representar esas sensaciones que daban sus diálogos y sus personajes. En ese aspecto es en el que Square Enix ha sabido calmar los miedos. Y eso es lo mejor que se puede decir de una obra que tiene tiene ante sí una dura batalla contra la nostalgia.
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