'Lies of P', Pinocho contra una rebelión de autómatas
El estudio coreano Round8 se estrena en las grandes ligas con una interpretación libérrima de la novela de Carlo Collodi que mezcla 'Bloodborne' y 'Sekiro' y donde compensa la falta de originalidad con profesionalidad y oficio
En la última década, la eclosión cultural de Corea del Sur se ha convertido en una realidad ineludible. En cine, se convirtieron en una auténtica marca, un sello de calidad para quienes buscaban propuestas más arriesgadas que cuestionaran el cerrojazo que Hollywood imponía a sus creaciones, tan pasadas por el tamiz de los focus groups y el puritanismo inherente a sus productos de inflados presupuestos.
Directores como Park Chan-wook y Bong Jong-ho llevaban años ganándose el aplauso de los festivales con historias muy oscuras, transgresoras y al mismo tiempo fascinantes, antes de encontrar el favor de la audiencia. El triunfo en los Oscar de Parasitos y el fenómeno en streaming de El juego del calamar no hizo más que refrendar el alcance mundial de un estilo muy reconocible. En la música popular, y a pesar de las barreras idiomáticas, han hecho tres cuartos de lo mismo. Pero en videojuegos, a pesar de lo que pudiera parecer, la historia ha sido un tanto diferente.
De Corea nos han venido los e-Sports. Pero durante años, el principal exponente fue Starcraft, un juego de estrategia diseñado en Estados Unidos. De Corea llegó un fenómeno como PUBG, el predecesor de Fortnite y el que popularizó hasta la náusea el formato battle royale. Pero el origen del juego reside en un irlandés, Brendan Greene, que se había bregado en la esfera mod de Arma 3 y DayZ antes de que Krafton le ofreciera mudarse y lo pusiera al frente de un estudio entero para concretar sus ideas.
De Corea nos han llegado algunos juegos de rol multijugador que sin embargo hacen su agosto en el mercado asiático. Es decir, mueven mucho dinero, pero no dejan la misma impronta cultural que los japoneses o los canadienses. En ese sentido, Lies of P es un caso atípico, un más que posible cambio de tendencia que consiga romper la barrera y entrar de lleno en el discurso cultural internacional.
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En los estertores del siglo XIX, la ciudad de Krat ha caído presa del frenesí destructivo de las máquinas humanoides que sus ciudadanos empleaban para todo tipo de tareas cotidianas y que les habían permitido significarse como una urbe de vanguardia.
Pinocho, un modelo avanzado capaz de engañar a muchos tanto por su realismo como por su capacidad para mentir (algo que contraviene las leyes que rigen a los demás títeres), despierta en la estación de tren y se abre camino hasta el hotel Krat, el único refugio de la ciudad. Tras rescatar a Geppeto, enfrenta los peligros de una metrópolis en estado de descomposición para rescatar a los pocos supervivientes y descubrir las razones detrás de tan funesta disfunción mecánica.
Apenas he conseguido encontrar información fiable sobre el estudio, Round8, pero para su primer título como principales responsables han optado por ir a lo seguro. Su ADN es una destilación casi pura de Bloodborne (2015) y Sekiro (2019), las inmortales obras de Hidetaka Miyazaki, hasta el punto de que el gran creador japonés podría tener razones de sobra para sentirse agraviado.
Una cosa es ser una potencia tan influyente que cambias por completo el devenir de la industria con tus radicales ideas, y otra que te plagien directamente. De Bloodborne, los coreanos han cogido la urbe decimonónica, las mecánicas de recuperación de salud que incentivan un combate agresivo, la progresión del personaje, el diseño de las armas y hasta el personaje que mejora tus atributos. De Sekiro, el fundamento en los parries (los esquives y desvíos), el poder romper la guardia del enemigo y, sobre todo, un brazo prostético con todo tipo de herramientas útiles.
Es un tanto desvergonzado, todo hay que decirlo, pero una vez superado ese escollo, el juego está resuelto con un oficio que revela mucho talento entre las filas del estudio para afinar los elementos más intangibles de un juego de acción, los que hacen que se sienta bien a los mandos. En ese sentido, no parecen novatos para nada.
Por eso sorprenden aún más las decisiones erróneas o por lo menos discutibles que han tomado, como no poner la barra de estrés que revela cuán cerca estás de romper la guardia a los enemigos y dejarlos desprotegidos. Es una información fundamental en Sekiro, por lo que su ausencia aquí resulta incompresible y añade una complicación innecesaria a un juego que ya de por sí es bastante inclemente.
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Lies of P no es ningún paseo apacible. Las fases de exploración tienen una cierta mala uva, con sus trampas y las emboscadas a traición, pero es en los jefes cuando el título escala de forma abrupta su dificultad. Simplemente, pegan muy fuerte, tienen mucha vida y su agresividad resulta abrumadora, obligando muchas veces a adoptar una postura defensiva y con muy pocos espacios que aprovechar para contraatacar.
Por ello resulta esencial aprovechar al máximo la miríada de mecánicas que se esconden en los entresijos del diseño, desde la mejora de las armas apropiadas para cada embate hasta el bastante confuso árbol de modificadores (el P-Organ), que alteran muchísimas cosas bajo el capó que pueden marcar la diferencia y evitar que nos eternicemos pegándonos cabezazos contra la pared.
La atención al detalle es una constante en las calles de Krat, una elucubración steam-punk en plena revolución industrial que sigue de cerca el trazado del París de Haussmann, con sus bulevares y sus puentes majestuosos, sus edificios de apartamentos coronados por buhardillas y tejados de zinc, sus calles adoquinadas y los reductos de un pasado medieval en forma de imponentes catedrales y sus góticas
arcadas.
Las partes menos nobles, como fábricas y suburbios paupérrimos, son menos
interesantes, pero aportan una variedad necesaria. Al ser intergeneracional, no es precisamente puntero en lo tecnológico, pero el nivel de pulido es muy encomiable, presentando un acabado muy profesional, con un sólido rendimiento técnico.
Lies of P es un juego muy competente, pero que adolece de una preocupante falta de personalidad. Parece demasiado contento con regurgitar un estilo ajeno sin tan siquiera un conato de convertirlo en propio, como sí hizo el estudio francés Spiders el año pasado con Steelrising y su historia alternativa del rey Luis XVI reprimiendo la Revolución Francesa con un ejército de autómatas.
La interpretación adulta de la fábula de Carlo Collodi con retazos de la saga robótica de Isaac Asimov era un terreno más que fértil para plantear dilemas interesantes. Sin embargo, Round8 parece mucho más preocupado por satisfacer un nicho en el mercado que por erigirse en una voz concreta en el panorama internacional.
A pesar de todo, no se puede desestimar la importancia de Lies of P para la industria coreana del videojuego. Si cumple con las expectativas comerciales depositadas en él, es muy probable que se abra la veda para otros estudios del país peninsular. Y entonces, es bastante factible que la misma creatividad que han demostrado en el cine y la música, también llegará al videojuego.