Novela

Rescate en el tiempo

Michael Crichton

17 mayo, 2000 02:00

Traducción de Carlos Milla Soler. Plaza & Janés. Barcelona, 2000. 574 páginas, 2.995 pesetas

Tratándose de un autor cuyas novelas alcanzan cifras multimillonarias debería pensarse por qué ha compendiado en Rescate en el tiempo sus gastados recursos del parque temático

La fascinación por el romance heroico, con las adaptaciones pertinentes, sigue intacta desde hace siglos. Su sencilla estructura, la contraposición entre dos mundos opuestos: uno idealizado y el otro repulsivo, resulta perfecta para un tipo de novela como Los muros de Jericó y la última ficción de Crichton. Dos libros que tienen muchas cosas en común, y no sólo por situar la acción en la actualidad con retrocesos a la Edad Media francesa, aunque los mecanismos sean distintos. El primero lo hace mediante un bebedizo y el segundo utilizando la máquina del tiempo de Wells. Los efectos narrativos son similares a los de la novela histórica romántica. De lo que se trata es de recrear un tiempo pasado y exótico, cuya mención crea en el lector una proyección mágica inmediata.

Como en Un yankee en la corte del Rey Arturo (1889) de Mark Twain, precedente del subgénero "viaje en el tiempo", en la que el protagonista queda inconsciente por un golpe y despierta en la corte de Camelot, los arqueólogos de la novela Crichton se trasladan al medievo mediante un teletransportador cuántico. Twain comparaba con ingenuidad los valores democráticos norteamericanos con las supersticiones de la monarquía feudal inglesa. Crichton actualiza la máquina del tiempo al modo del viaje por el hiperespacio de Star Treck, partiendo de la teoría cuántica "ad hoc", para producir un cambio de coordenadas en el "multiverso" ortogonal o universos múltiples. El libro está plagado de tecnicismos prolijamente expuestos para dotar al relato de una base pseudocientífica, cuya intención, ¡magia potagia!, es reforzar la suspensión del juicio del lector y hacer verosímil el viaje en el tiempo.

En las mejores novelas de ficción científica, Crichton consigue un resultado brillante, como en La amenaza de Andrómeda (1971), cuya variación más genial será Alien. Muy ingenioso en Parque Jurásico. Verdaderamente genial en Punto crítico, donde la avanzada tecnología aeronáutica sirve como base para una investigación que nada tiene que envidiar a la mejor novela de intriga detectivesca. Podría decirse que en esta novela ha compendiado de forma tópica todos los recursos temáticos que circulan desde su primera película Mundo futuro (1973), un avanzado parque temático con distintos mundos poblados por androides. La tragedia, seguida de la destrucción del parque, sucede cuando uno de los robots del salvaje oeste pierde el control y la emprende a tiro limpio con los confiados turistas. Siguiendo la Ley de Murphy, la megalomanía del utópico visionario y la tecnología mal aplicada, tendrán consecuencias catastróficas y serán castigadas con la destrucción total de su fantasía.

Tratándose de un autor cuyas novelas alcanzan cifras multimillonarias en diversos soportes, debería pensarse por qué ha compendiado en Rescate en el tiempo sus gastados recursos del parque temático, los estereotipos del científico visionario y los jóvenes protagonistas de Twister (1996) inmersos en un mundo hostil. Sin duda para repetir una operación de mercado múltiple: una novela de éxito, una futura película y, sobre todo, un vídeo juego. Toda la novela está estructurada como un transcurso acelerado por castillos y mazmorras, repleta de caballeros medievales, justas, torneos y lances sin cuento. Hay que resolver jeroglíficos en tiempo real; sufrir persecuciones, capturas y liberaciones, huidas suicidas y situaciones extremas al modo del salvamento en el último minuto del viejo serial Los peligros de Paulina, tan acrobáticas, que es imposible no verse ya inmerso en los planteamientos secuenciales del juego electrónico en tres dimensiones o de rol, que el autor se encargará de producir en su nueva empresa multimedia. Nuevas adaptaciones del romance ingenuo al "multiverso" del mercado del entretenimiento global.