Educación vs. adicción: el desafío de las pantallas
Madrid investigará el efecto que tienen las pantallas sobre los estudiantes para fijar criterios de actuación.
"Ismael, tenemos que hablar de tu charla sobre la adicción a las pantallas y el ejemplo que usaste de Minecraft. Si hubieras dicho Fortnite, te lo compraría, ¿pero Minecraft? Si además tiene una versión educativa que nosotros usamos para fomentar el uso responsable de los videojuegos".
Este es el mensaje que me mandó Miguel Ángel Salcedo, CEO de la agencia L3tcraft, que tiene en marcha la web L3tcraft Education y que fomenta las buenas prácticas docentes.
En aquella charla, hablé de un joven de 17 años que pasaba dieciocho horas al día jugando al Minecraft para ejemplificar uno de los problemas a los que nos enfrentamos hoy en día: la adicción a las pantallas. Es un problema con una solución tan complicada como ponerle puertas al campo, lo que hace necesario que se pongan todos los medios para conocer el problema, prevenir y ayudar a quienes lo sufren.
Las adicciones a las pantallas cada vez son más variadas. Series consumidas a velocidad x2. Aplicaciones "gratuitas" con mejoras a base de compras o de esperas para recibir premios que crean ansiedad. Saltos compulsivos de una red a otra para comprobar las interacciones. El uso para todo de los móviles.
Y, por supuesto, las consolas. Verdaderos centros de ocio donde los jóvenes pasan horas no sólo para jugar, sino también para sus quedadas virtuales y, lo que es peor, fuera del control de los padres.
Algunos lectores, que no son precisamente niños, se verán reflejados. Algo que indica que estas adicciones no afectan sólo a los jóvenes.
Hace unos días, charlé con Juan Carlos Caballero, redactor jefe de Retro Gamer España. Juan Carlos me habló de la responsabilidad y de la irresponsabilidad de los padres con este asunto. Responsabilidad, porque hemos de conocer qué hace nuestro hijo con sus dispositivos y saber a qué y con quién está conectado, así como el PEGI de los juegos.
"No se trata de erradicar la tecnología, sino de aprender a usarla de forma responsable"
Pero también la irresponsabilidad que se comete cuando algunos padres dan barra libre a los niños para el consumo de pantallas los fines de semana o durante los periodos vacacionales. Hay que controlar esos "refuerzos positivos" para que no se transformen en "pequeñas dosis de adicción".
También me habló de las enormes posibilidades educativas de los videojuegos, lo que ayuda a tener más perspectiva sobre cómo hemos de enfrentarnos a estas adicciones, y de lo importante que es escuchar a los expertos, tanto a los sanitarios como a los que se dedican a la parte educativa, al business, así como a las asociaciones de padres y, por supuesto, a los testimonios en primera persona.
No se trata de erradicar la tecnología, sino de aprender a usarla de forma responsable.
Evidentemente, las instituciones y los gobiernos no pueden quedarse de brazos cruzados ante estas amenazas. Por eso, la Comunidad de Madrid va a poner en marcha una Comisión de Estudio con expertos y organizaciones para analizar el efecto que tienen las pantallas y fijar criterios de actuación.
En definitiva, se trata de crear unas bases de calidad para que el futuro de los jóvenes mire al horizonte y no a una pantalla.
*** Ismael Sirio López Martín es diputado del Partido Popular en la Asamblea de Madrid.