Homo Ludens por Borja Vaz

Marvel’s Spider-Man, surcando Manhattan

13 septiembre, 2018 08:26

El trepamuros es uno de los personajes más reconocibles del mundo del cómic, y su presencia se ha extendido a casi todos los medios a lo largo de los años, desde películas a malhadados musicales de Broadway. En los videojuegos el personaje creado por Stan Lee y Steve Ditko ha estado presente desde tiempos de la Atari 2600, lo que se ha traducido en docenas de videojuegos que han ido apareciendo en cualquier plataforma imaginable. Salvo algún caso aislado, como el Spider-Man 2 que realizó Treyarch (el estudio encargado ahora de la saga Black Ops, de Call of Duty), la mayoría no han pasado de ser obras mediocres, algunos con buenas ideas, pero casi siempre producto de un acuerdo cínico de marketing para intentar aprovechar el famoso nombre en busca de incautos. Los juegos basados en licencias, después de muchos años de este tipo de estrategias, se ganaron una más que merecida mala reputación y los estudios, de forma casi unánime, pelearon para poder trabajar en sus propias creaciones, sin tener que dar cuentas a ningún supervisor externo de la marca. Sin embargo, de forma más reciente, muchas grandes franquicias han dejado de despreciar el alcance de los videojuegos, y se han propuesto trabajar con los mejores para producir obras de calidad también en este medio. Y fruto de este cambio de tendencia ha llegado este Marvel’s Spider-Man, sin lugar a dudas el mejor juego del hombre araña en toda su historia.

La colaboración entre Sony, Marvel e Insomniac Games, el estudio elegido para llevar a cabo el grueso de la tarea, no podía haber resultado más fructífera. El resultado es un juego de alto presupuesto, algo que los juegos anteriores echaban más en falta, capaz de llevar a cabo la recreación más fidedigna de la fantasía de balancearse por los edificios de la ciudad que nunca duerme. En Insomniac siempre han sido unos auténticos maestros a la hora de desarrollar mecánicas que permitan una navegación fluida por el escenario, y la posibilidad de trabajar con las habilidades de Spider-Man les tiene que haber parecido de auténtico ensueño. Todas las alabanzas que se puedan dedicar a este apartado serán pocas. Han sabido hacer sencillo algo que sobre el papel resulta extremadamente complicado, simular los movimientos imposibles que durante años hemos podido ver reflejados en la pantalla de cine o en los paneles de los comics. La exaltación, el poderío y el vértigo destilados en una animación tan sinuosa como elegante. El nivel de detalle que posee esta recreación de la isla de Manhattan, desde los rascacielos más altos al tráfico y los habitantes recorriendo el pavimento, eleva la experiencia a una categoría triunfal. Sin lugar a dudas, la piedra angular sobre la que descansa el resto de la obra.

Esta entrega de Spider-Man nos presenta a un Peter Parker de 23 años, con una carrera como vigilante ya bastante extensa, pero con los mismos problemas para compaginar sus responsabilidades como superhéroe con su trabajo diurno y su vida personal. Aunque el argumento tampoco consigue darle una vuelta de tuerca a la narrativa habitual del género, acierta por completo al poner el foco sobre el lado más humano de los personajes. Más importante que su función como Spider-Man es su vida como Peter Parker, su relación compleja con MJ y su recién adquirida tutela sobre Miles Morales. En este aspecto el guion brilla con luz propia, con un diálogo espontáneo, fresco y naturalista, que consigue pintar un retrato psicológico consistente. Esta versión de MJ, el tradicional interés romántico del protagonista, es de largo la más moderna que se ha visto fuera de los cómics. Su éxito desmedido como joven reportera del Daily Buigle es lo único que desentona, por inverosímil, pero su rechazo a quedarse como una mera comparsa en los márgenes de la acción, a pesar de no tener las mismas habilidades fantásticas que Parker, abonan un campo que los guionistas han sabido, con muchísima habilidad, utilizar para dar una vuelta al tópico de la damisela en apuros. A pesar de ser un verdadero millenial, y tratar de lucir sus galones de woke, Parker tiende a querer rescatar a MJ siempre, lo que favorece muchas situaciones rocambolescas que se resuelven con amplias dosis de humor. Para dejar patente ese nivel de exigencia, los desarrolladores han creado varias secciones donde poder controlar a MJ directamente, unas fases de sigilo e investigación bastante sencillas, pero que funcionan muy bien para alterar el ritmo de la aventura y cimentar a MJ como un personaje independiente y fundamental en el desarrollo de los acontecimientos.

Uno de los momentos más brillantes de la relación entre Peter y MJ es un intercambio de mensajes de móvil, donde los malentendidos propios del uso de la tecnología ponen en solfa varios detalles repletos de personalidad, unos trazos finos pero cargados de significado, y que ofrecen un fresco más amplio sobre las particularidades de las relaciones humanas en el mundo digital. Peter y MJ tienen una relación complicada a pesar de tener los dos personalidades magnéticas, pero durante esa conversación resulta más comprensible intuir las razones que les han llevado a ese punto. Es una pena, por lo tanto, que aparte de Miles el resto de personajes secundarios no terminan de estar tan bien perfilados, algo que hace que el final, que está diseñado como un gran momento de catarsis emocional, quede descafeinado por esa falta de trabajo previo a la hora de crear los vínculos con el resto de personajes. El caso de los villanos, con los que Peter mantiene una relación personal, es incluso más problemático. Resulta encomiable el intento por aportar matices que los alejen de los postulados maniqueos que tantas veces han poblado sus versiones de cómic, presentando varios momentos donde su filantropía y sus buenas intenciones se ponen de relieve, pero al final siempre acaban sucumbiendo a un arco argumental basado en la venganza, un recurso a estas alturas tan manido como simplista.

Sin embargo, la principal mancha del juego, y el punto que desluce todo el conjunto, es el diseño del mundo abierto. Insomniac Games ha conseguido crear una ciudad luminosa, expansiva y vibrante, pero luego se ha visto incapaz de convertirla en un ente vivo. Las mecánicas principales (navegar por el escenario, el sigilo, los puzles y el combate) están muy depuradas, pero las excusas para ponerlas en práctica no dejan de ser listas interminables de tareas con poco significado ulterior, más allá de una recompensa jugable en forma de traje o gadget. Es un diseño de mundo abierto anticuado, que se limita a plagar la ciudad de iconos que funcionan como rígidas llamadas de atención, y que funcionan como un efectivo torpedo en la línea de flotación del concepto de la ciudad como un escenario orgánico poblado por personajes realistas. Todo se reduce a un Excel gigantesco, donde en cada distrito que vamos desbloqueando (sí, mediante torres de radio, en 2018) aparece un buen número de actividades como recoger mochilas, despejar bases de enemigos, hacer fotos a atracciones… Pasatiempos más bien perezosos, pero que no terminan de fracasar estrepitosamente por lo vigorizante que resulta moverse por el escenario. Son tareas mundanas, meras excusas para pasar más tiempo en este mundo, pero cuando las mecánicas y el escenario están a un nivel tan superlativo no se hace muy complicado pasarlo por alto.

A pesar del diseño deficiente de su mundo abierto, Marvel’s Spiderman es un juego muy recomendable más allá del interés que puede suscitar un juego de superhéroes. La experiencia de surcar los cielos de Manhattan es poco menos que arrebatadora, y los personajes principales están tan bien escritos que embelesan a cualquiera durante las quince horas que dura la historia. El argumento tienen algunos problemas de estructura (casi toda la acción está concentrada en el tercer acto, lo que deja un segundo acto un poco sin rumbo y un final que parece apresurado) y algunos personajes secundarios podrían haberse trabajo más, sobre todo los villanos, pero todo ha quedado a un nivel que roza el sobresaliente. Es un gran ejemplo de cómo pueden ir las cosas cuando unos desarrolladores con talento se pone manos a la obra con un proyecto que les apasiona y tienen el presupuesto necesario para colmar sus ambiciones. El nivel de detalle roza el absurdo: desde las filigranas de las suelas de las zapatillas al hecho de que gran parte del diálogo de Peter se haya grabado a dos veces, una calmada cuando el personaje está en reposo y otra para las escenas de más acción, con más estrés y el aliento entrecortado. Se le puede achacar la falta de una mayor innovación, pero es una fundación extremadamente sólida para las próximas aventuras del arácnido en los videojuegos.

Image: Lisa Halliday: La literatura sirve para internarse en lo ajeno

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