Déraciné, misterios feéricos
[caption id="attachment_717" width="560"] Una imagen del videojuego Déraciné[/caption] La última obra del diseñador japonés Hidetaka Miyazaki ha quedado en gran medida eclipsada por el éxito de Astro Bot: Rescue Mission. Ambos títulos han sido desarrollados en exclusiva para PSVR, el dispositivo de realidad virtual de PlayStation, pero mientras el juego de Team Asobi ofrecía un colorido y cinético escapismo lleno de mecánicas ingeniosas, el de From Software va en la dirección contraria, optando por una experiencia mucho más reposada. Además, al exigir el uso de dos controladores PlayStation Move (necesario para detectar el movimiento de las manos en el espacio virtual), las barreras a la entrada crecen substancialmente. Sin embargo, a cambio ofrece un relato con una profunda carga simbólica, que da una nueva vuelta de tuerca al manido elemento de los viajes en el tiempo, y que profundiza en la patentada forma narrativa de Miyazaki, donde los elementos expositivos tradicionales (cinemáticas y conversaciones entre personajes) se reducen en pos de una suerte de puzle, donde el jugador/lector debe encajar las distintas piezas para enhebrar el hilo de los acontecimientos. Por esta razón tampoco tiene mucho sentido introducir el argumento más allá de unas breves pinceladas, porque gran parte de la magia es precisamente dilucidar qué está ocurriendo. Déraciné es una palabra francesa que significada “desarraigado”, y que sintetiza a la perfección el tema central de la obra. Lejos de los expansivos escenarios de juegos como Bloodborne o Dark Souls, la acción de este pequeño título se circunscribe a los límites de un colegio/orfanato que parece seguir las directrices de los internados victorianos. En tan gótico emplazamiento conviven tres chicas y tres chicos de diferentes edades con un anciano director de escuela, a los que se suma el jugador en el rol de un hada. Dada su condición incorpórea, el hada permanece invisible a los habitantes del colegio, pero su habilidad para manipular ciertos objetos le permite manifestarse con convicción. Los primeros compases se concentran en presentar el ritmo cotidiano de los chicos, aquejados por una languidez, una inocencia y una exquisita educación tan habituales en los personajes de las novelas de formación de la época. Sin embargo, eventos de un carácter más siniestro no tardan en salir a la luz, ensanchando la definición moderna que el juego parecía haber hecho de los espíritus feéricos para entroncar con la tradición literaria de autores románticos como William Sharp, Sir Walter Scott o William Blake.