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Homo Ludens por Borja Vaz

'El Legado de la Primera Hoja Oculta', origen de la estirpe

14 marzo, 2019 07:44

Assassin’s Creed Odyssey se convirtió en una de las entregas más notables de la serie gracias a su transición decidida al género de los juegos de rol. Su salida apenas once meses después de Assassin’s Creed Origins (la entrega ambientada en el Egipto ptolemaico) y la fuerte competencia de Red Dead Redemption 2 le hizo sufrir de salida, pero con el paso de los meses, tanto el apoyo sostenido de Ubisoft en su implementación del modelo de juego como servicio como la buena opinión de los jugadores ha terminado por convencer a mucha gente de que es un título que se merece su atención. Como muchos de los juegos contemporáneos, Odyssey promulga una idea de videojuego basado en el gigantismo y en la absorción total como seña de identidad. Estamos, más que nunca, ante mundos que nos exigen todo nuestro tiempo, pero que a cambio se esfuerzan por ofrecer lo más parecido a un viaje por las corrientes de la historia.

El Legado de la Primera Hoja Oculta es la primera expansión del juego y se ha lanzado en tres capítulos a lo largo de los últimos meses. En vez de abrir una nueva zona de juego, los desarrolladores de Ubisoft Québec han optado por sacar partido a las provincias del gigantesco mapa que menos se aprovechan durante la campaña principal: Macedonia, Acaya y Mesenia. Y aunque se implementan algunas novedades mecánicas, la atención está claramente puesta en el aspecto narrativo y en cómo se une el juego (por ahora el primero en la cronología interna de la saga) con el resto de la serie. El título de la expansión hace referencia a Darío, un misterioso persa que porta una versión primitiva de la icónica arma de los Asesinos, y cuyo encontronazo con el protagonista introduce a la Orden de los Antiguos, los antagonistas de Origins y, según parece, precursores de los Templarios. Aunque el diseño narrativo invierte mucho tiempo en contraponer los ideales filosóficos que alimentan el conflicto milenario el interés recae de manera sistemática en los personajes. Tanto Darío como los villanos de la Orden son personajes complicados, con un pasado en Persia, lejos de la acción del juego, que los lleva a tomar distintas posiciones pese a los estrechos lazos de amistad que los unen.

Pero por todos los matices que tiene Darío, la expansión ha hecho correr ríos de tinta por una decisión muy concreta de los desarrolladores. Al final del segundo capítulo, Kassandra decide sentar la cabeza junto a Natakas, el hijo de Darío, y juntos tienen un hijo, Elpidios. Este punto resulta fundamental para la propia mitología de la serie, y ahí descansa buena parte del vínculo narrativo entre este juego y los demás, sobre todo Origins. Sin embargo, este nodo preestablecido por los guionistas se ha interpretado como un choque frontal con las aspiraciones RPG del juego. Es decir, un grupo de jugadores ha visto el movimiento como una traición directa a la promesa de libertad que Ubisoft había hecho. Es importante recalcar que Odyssey había hecho bandera de las opciones que ofrecía al jugador, empezando por la opción de protagonista (masculino con Alexios o femenino con Kassandra, aunque solo esta última está reconocida como parte del canon) y los nueve finales diferentes a los que se podía llegar al final de la aventura, pasando por las opciones de diálogo y la posibilidad de desarrollar diferentes relaciones sexuales y/o afectivas durante el juego. Aunque en ningún momento se muestra de manera explícita, Alexios/Kassandra tienen la opción de acostarse tanto con hombres como mujeres. Por esa razón, el hecho de que la expansión de una forma u otra requiera de una relación heterosexual se ha interpretado como una imposición heteronormativa que al mismo tiempo traiciona el espíritu de libertad del juego. La polémica llevó al director creativo, Jonathan Dumont (al que pudimos entrevistar en este mismo espacio hace unos meses), a publicar una disculpa pública y a prometer que la situación se subsanaría mediante un parche. Pero lo cierto es que la actualización no ha hecho más que clarificar un poco una decisión al final del segundo capítulo, dando a entender que Kassandra podía albergar sentimientos hacia Natakas o no, pero sin alterar el resultado: un hijo con el que continuar la estirpe.

Lo que pone en la palestra este caso es la inherente dificultad que existe a la hora de querer contar una historia concreta de manera no lineal, y los altos estándares que se exigen a los estudios hoy en día. Las promesas que se hacen durante las campañas de marketing chocan de manera frontal con las realidades de los procesos de producción. Se puede ofrecer una sensación de libertad, muy calculada, a la hora de diseñar un videojuego, pero siempre bajo una serie de condicionantes. Al fin y al cabo, no se pueden crear cinco videojuegos diferentes, de cien horas de duración, dentro de un mismo título. Ni es rentable ni se puede acometer con la densidad de detalles y la calidad que exige el mercado hoy en día. No hay recursos para ello. Pero esa sensación de libertad, esa personalización de la experiencia, es lo que separa en gran medida al videojuego de los medios tradicionales. Ubisoft, en su replanteamiento de la saga Assassin’s Creed, ha apostado por seguir por esta línea, y en Odyssey han invertido mucho para implementarla con éxito. El coste más evidente es el doble protagonista, que obliga a duplicar un trabajo ya de por sí ingente. Pero si se tienen en cuenta las ramificaciones de la historia principal, las opciones de diálogo (que no cambian mucho las cosas, pero que aún así hay que grabar) y los múltiples finales, hay mucho que abordar. A todo esto hay que sumarle que la extensión del juego, sin muchas distracciones, supera fácilmente el medio centenar de horas, y completar las tres tramas principales eleva el número a las setenta. Es decir, ya sería muchísimo contenido si fuera un juego enteramente lineal, y no lo es.

Por lo tanto se llega a la conclusión de que existen dos objetivos contrapuestos: narrar una buena historia con consecuencias concretas y ofrecer una experiencia de rol donde el jugador/usuario pueda personalizar esa misma historia. Un elemento que en un principio se podía calificar de accesorio, como los escarceos sexuales de los protagonistas, se convierten en piedra angular del personaje y pueden llegar a chocar con la intención del autor más adelante: una trama romántica concreta que desemboque en el nacimiento de un hijo. Entonces el elemento circunstancial pasa a ser esencial, y el autor choca de manera frontal con el jugador que, de una forma u otra, se ha apropiado de la obra. Es una dicotomía que enfrenta el dilema de Roland Barthes no como colaboración amigable, sino como discutida contienda. No tiene fácil solución. Los aspectos narrativos encuentran su fuerza en la concreción de las circunstancias que rodean a los personajes. No empatizamos con seres amorfos, sino con personalidades bien definidas, que sean capaces de trascender el umbral del medio por su naturalidad, su verosimilitud. Y es ahí donde el talento y la pericia del autor marca la diferencia. En los medios tradicionales su importancia siempre se ha reconocido de manera evidente, pero ¿qué pasa en los videojuegos? ¿Quién encarna el rol de autor? ¿Y qué lugar ocupa respecto a su obra?  Incluso, llegado el caso, ¿puede hablarse de autor específico en una obra que ha reunido el esfuerzo decidido de miles de personas en una decena de estudios repartidos por todo el mundo? ¿Es la directora narrativa Melissa MacCoubrey? ¿El director creativo Jonathan Dumont? ¿O por el contrario los programadores que han escrito el código que lo soporta todo?

Muchos de los descontentos han utilizado unas declaraciones de Dumont donde decía que nunca iban a obligar a un jugador a experimentar una relación romántica con la que no se sintieran cómodos para construir su argumentario. Como si las empresas de videojuegos no estuvieran ya lo suficientemente obsesionadas con controlar todos los aspectos del mensaje, poniendo a responsables de relaciones públicas de centinelas de cada creativo, ahogando la espontaneidad y el diálogo sincero que debería existir en los ámbitos de promoción, espacios idóneos para conjugar obra, autor y crítico. La industria del videojuego tiene muchos flancos por donde atacar, pero justamente esta andanada me parece consecuencia de un exceso de celo por parte de los sectores más progresistas, algo por otro lado natural en el contexto de guerra cultural permanente en el que nos movemos, donde las posturas moderadas se achican por un lado y por otro. La realidad es que Kassandra y Alexios se han escrito como personajes bisexuales, quizá promulgando ciertas ideas nocivas a la larga sobre el colectivo pero siempre motivado por el deseo de abrir un amplio abanico donde cada jugador pudiera sentirse representado. Pero esa bisexualidad, que acoge las proyecciones personales del lector/jugador, no obvia el elemento autoral. Por lo tanto, que se enamoren del sexo contrario, que deseen sentar cabeza y que acaben teniendo un hijo no resulta una traición al personaje, sino como mucho una disfunción en el contrato barthesiano.

Ciertamente es un tema muy interesante. Conforme las empresas empezaron a abrir la mano respecto a la linealidad de las experiencias, el diseño narrativo tuvo que adaptarse sobre la marcha. En un Assassin’s Creed, que juega con la constricción de los hechos históricos donde se ambienta, es todavía más complicado. Los juegos, además, con un cierto endgame, que no tienen un final cerrado estricto, sino que permiten al jugador seguir deambulando por su mundo después de que la trama principal haya llegado a su fin, lo tienen incluso más difícil. Es un puzle tremendamente complicado, y la tarea de estos diseñadores no está suficientemente reconocida, quizá por el perfil bajo que suelen llevar. Pero estamos ante un caso que merece el aplauso de la industria por su ambición y su calidad general. Ubisoft Québec ha hecho un trabajo prodigioso en Assassin’s Creed Odyssey, y también en el Legado de la Primera Hoja Oculta. En la piel de Kassandra ha introducido una temática que todavía resulta muy rara en la industria: la maternidad. Ha sabido llevar con buen pulso una situación muy dramática, y se ha atrevido a profundizar en las facetas más complejas de personajes que se perciben no como mecanismos de la ficción, sino como seres de carne y hueso. Por ejemplo, Natakas, el marido de Kassandra, a pesar de que algunos jugadores han percibido su caracterización como insípida, en el fondo es un intento por presentar un concepto de masculinidad diferente, alejado de estándares tóxicos o unidimensionales. Kassandra es la fuerte de la relación, es la encargada de protegerle a él y a la familia, y Natakas acepta esa circunstancia como la obviedad que es, sin perder tiempo en crisis de identidad infundadas.

He criticado a Ubisoft en el pasado por no atreverse a definir una postura en situaciones que lo demandaban (como en Far Cry 5), pero la realidad es que resulta evidente que estamos ante una de las compañías más woke de la industria. Precisamente se atribuye a Ubisoft Québec la reformulación del texto de presentación de la saga, que ahora hace describe a los desarrolladores como personas de “diferentes creencias, orientaciones sexuales e identidades de género”. Incluso de manera reciente, algo que he notado tanto en Far Cry New Dawn como en The Division 2,  a la hora de crear el personaje, en vez de poder elegir entre hombre o mujer, aparece una pestaña bajo el nombre de “tipo de cuerpo”. Personalmente creo que es una medida que puede generar confusión, porque lo relaciono más con la complexión física que con él género, pero es indudable que es algo muy medido, que conecta con la costumbre entre los sectores progresistas anglosajones de concretar los pronombres deseados (he/him, she/her o una pléyade de términos nuevos que han levantado una polvareda y el auge de figuras como el canadiense Jordan Peterson) y la forma en la que quieren ser tratados por el mundo que les rodea. Es decir, no se puede acusar a Ubisoft de hostilidad ante los jugadores homosexuales, y no se debería entender una decisión creativa, autoral, que concierne al desarrollo argumental de su obra y a la construcción de sus personajes como una supuesta traición. Estas cuestiones se encuentran en el epicentro de las guerras culturales, pero por eso es más importante que nunca garantizar la libertad creativa de los estudios ante injerencias externas, reconociendo al mismo tiempo la pertinencia de estructurar comentarios críticos argumentados.

Image: Picasso, un estandarte del exilio

Picasso, un estandarte del exilio

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