'Afterparty', Dante bajo las luces de neón
El pequeño estudio Night School lanza una aventura gráfica que sitúa al jugador en un infierno híbrido entre 'La divina comedia' y la 'sitcom'
Milo y Lola son dos veinteañeros a punto de terminar la universidad y tomar caminos diferentes por primera vez en su vida, pero antes de que esa agónica etapa termine de una vez, casi sin darse cuenta, se encuentran a sí mismos en el infierno. Gracias a un resquicio del saturado sistema de procesamiento infernal disponen de una noche para intentar lo imposible: desafiar a Satanás a una competición de ingesta de alcohol y así poder escapar del inframundo. El príncipe de las tinieblas lleva celebrando una fiesta en su casa cada noche desde la caída de los cielos, y simplemente conseguir la manera de sortear al portero de la entrada les llevará a conocer a los personajes más estrambóticos imaginables: de demonios del Apocalipsis de San Juan a personajes del folklore alemán y malhadadas estrellas del rock.
Night School es un pequeño estudio californiano fundado por antiguos desarrolladores de Telltale y Disney. En 2016 lanzaron Oxenfree, una aventura gráfica en dos dimensiones que dejaba a un lado casi por completo los puzles a favor de un sistema de diálogos incesante y muy adaptable. Casi cuatro años después llega este Afterparty, con una fórmula casi idéntica y donde la principal novedad se centra en la posibilidad de consumir diferentes cócteles para desbloquear respuestas e intervenciones más desinhibidas. Pero de nuevo todo el peso está sobre los diálogos, escritos con una frescura y una urgencia quizá más propia de las sitcoms más celebradas, pero que no abunda mucho en videojuegos. Simplemente son brillantes. Tan pronto están citando los Trabajos de amor perdidos de Shakespeare, como ensayos de Montaigne, haciendo referencias a Harold Pinter o la paz de Westfalia, mitología hindú, rap o Jurassic Park. La cadencia de metralleta que llevan los dos protagonistas millennials y el frenético desfile de personalidades infernales no dejan mucho espacio para reflexionar sobre las elaboradas metáforas, sino que buscan asemejarse al estilo sorkiniano de series como The Newsroom o The West Wing. Y aunque no tienen los mimbres del legendario guionista, en Night School han clavado la semblanza. De hecho, todo el juego es una recreación del consabido “walk an talk” de Sorkin, con los personajes adaptándose sobre la marcha a las diferentes ramificaciones mientras cruzan los diferentes barrios del infierno.
La representación del infierno discurre por una fina línea entre seguir el mapeado que Dante dispuso en la Divina Comedia, con todos sus horrores medievales, y un tono desenfadado autoconsciente pasado de rosca. En el infierno de Afterparty los demonios se encargan de atormentar a los humanos, pero se lo toman como un trabajo más que otra cosa, y cuando libran no tienen ningún problema en juntarse con sus víctimas para salir de fiesta por los garitos. A Satanás le llaman más por su apelativo Estrella de la Mañana (Isaías 14, versículo 12), y su personalidad es mucho más amable que en las representaciones tradicionales. Habla de Dios como si fuera un padre estricto y fastidioso más que otra cosa, y con el que tuviera una relación complicada, con muchas cosas sin superar y que trata de olvidar entregándose a la fiesta y a los efectos narcóticos del alcohol. Pero los protagonistas de la función son Milo y Lola, y el juego hace un excelente trabajo a la hora de ir desvelando poco a poco la naturaleza de su relación, presentando un complejo análisis de una amistad sincera que ha ido degenerando con el tiempo en una relación de dependencia con cierta carga de toxicidad.
Afterparty es una premisa disparatada sustentada por un diálogo tan hilarante como ingenioso, que alterna los momentos más surrealistas con otros de emoción sincera. Por eso es una pena que el duro trabajo creativo de Night School Studio haya quedado desdibujado por un apartado técnico desastrado, repleto de tirones, cuelgues, cargas a destiempo y una sensación general de amateurismo muy lamentable. Se salva porque no es un juego de acción que requiera de precisión en los controles, pero aun así deja mucho que desear, y resulta evidente que necesitaba un par de meses más de pulido.
El juego está disponible en Xbox Game Pass, el servicio de subscripción de Microsoft, que poco a poco se está convirtiendo en un imprescindible de cualquiera con un mero interés en el medio y en el escaparate perfecto para exhibir juegos de este tipo, juegos pequeños en sus propiedades formales pero desatados en creatividad. Después de los anuncios en la reciente convención X019 de Londres los de Redmond parecen determinados a salir con todo cuando las compuertas de la próxima generación se abran el año que viene. Solo el tiempo dirá si será suficiente para revertir una generación tirada a la basura por fallos elementales muy al principio de la misma, pero Phil Spencer, el mandamás de Xbox, parece tenerlo claro, y la fuerte apuesta que han desarrollado por Game Pass está incluso convenciendo a los más escépticos.