El Cultural

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Homo Ludens por Borja Vaz

'Final Fantasy XII', 15 años después

Se cumplen quince años del estreno de un juego incomprendido pero en muchos aspectos adelantado a su tiempo. La versión 'The Zodiac Age', disponible en Xbox Game Pass, es la mejor forma de volver a él

18 marzo, 2021 13:36

En muchos aspectos, Final Fantasy XII fue un título que condensó la grave crisis por la que atravesaba Square Enix durante la mayor parte de las dos primeras décadas del siglo. Su desarrollo se alargó durante casi cinco años, entre 2001 y 2006, una cifra que prácticamente doblaba los tiempos de los grandes superproducciones de la época y que le valió entrar en el Libro Guinnes de los Records como desarrollo de videojuego más largo. El proceso fue tan tortuoso que su director, Yasumi Matsuno, artífice de títulos venerados como Vagrant’s Story o Final Fantasy Tactics, tuvo que dejar el puesto al caer gravemente enfermo. Ese cambio al timón, así como unas polémicas imposiciones desde el plantel ejecutivo sobre quién debería ocupar el papel protagonista, acabó desdibujando un proyecto descomunal que poseía una ambición clara de llevar a la poderosa franquicia, el gran referente del rol japonés, a un futuro prometedor, libre de los onerosos grilletes del pasado.

La remasterización que Square Enix publicó con el subtítulo The Zodiac Age fue añadida hace poco al catálogo de Xbox Game Pass, y ante la sequía de títulos de este primer trimestre del año provocada por la pandemia, decidí embarcarme en ella sin tener muy claro cómo iba a afectar el paso del tiempo a las impresiones que me había dejado el título original cuando lo jugué en el ya lejano 2007, que es cuando llegó a Europa. Lo primero que hay que destacar es que el dramático aumento de resolución y de tasa de refresco de imágenes le sienta al juego de maravilla, sacando a la luz el detalle de todas las filigranas de estuco de los escenarios y las elaboradas vestimentas de los protagonistas. Final Fantasy siempre ha cuidado mucho la dirección artística, pero este capítulo es uno de los grandes triunfos de la casa japonesa. La imaginería cálida y sensual de Akihiko Yoshida y Hideo Minaba dota a la ciudad de Rabanastre de una identidad con reminiscencias a las civilizaciones mediterráneas, y más adelante, cuando el juego va introduciendo sus diferentes biomas, se va adaptando para ofrecer la sensación de un mundo vasto que el grupo protagonista recorre en una aventura épica por los cuatro puntos cardinales. 

El tamaño del mundo es descomunal, quizá más parecido a lo que se podría esperar de un juego de rol online a la de una aventura tradicional, y la poca memoria de la PlayStation 2, la consola para la que fue diseñado en principio, obliga a que muchas de las áreas estén divididas en secciones más pequeñas, con muchísimas pantallas de carga entre ellas, aunque breves. No habría tanto problema si la trama pudiera hacer uso de tanto suelo disponible. Lamentablemente, no es el caso. El ritmo del juego sufre muchísimo por la incapacidad de los guionistas de acompasar la cadencia narrativa a la gigantesca expansión geográfica del juego, provocando largos períodos en los que los personajes tienen que ir del punto A al punto B sin que realmente pase nada entre medias. Después de una secuencia inicial vertiginosa que incluye una boda, una invasión, una batalla espectacular, un funeral, una firma de rendición, una traición dramática, un regicidio, un aparente suicidio y la asimilación del reino de Dalmasca en el imperio después de dos años de ocupación, el juego baja el pistón considerablemente. Las primeras horas se pueden hacer algo tediosas mientras se introduce el ingenioso, y bastante radical, nuevo sistema de combate basado en los gambitos. Vaan y Penelo son de largo los personajes más insulsos. Conforme se van incorporando al grupo los demás la cosa mejora, pero después de una visita a la ciudad voladora de Bhujerba, el juego se frena de golpe al forzar la incursión en un desierto plagado de plataformas petrolíferas abandonadas para llegar a la tumba de un rey de antaño. Es un periplo que recordaba con horror, saturado de encuentros enemigos y sin nada remotamente interesante que hacer hasta llegar al destino. Sin embargo, por todos los inconvenientes de ese primer badén, queda en una mera anécdota con el recorrido que comprende buena parte de la segunda mitad del juego entre la montaña sagrada de Bur-Omisace y la capital imperial, Archades. Es un viaje por tierra de una punta del mundo a la otra en la que el argumento queda en suspensión durante horas interminables.

FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE - COMING TO XBOX ONE TRAILER

Estas secciones serían más gravosas, sin duda, si no fuera por dos elementos clave. El primero es el sistema de gambitos que antes he mencionado, una innovación radical de Hiroyuki Ito que buscaba abandonar el atavismo persistente de los encuentros aleatorios y las fases de combate en pantallas separadas. El sistema de gambitos permitía programar la inteligencia artificial de los personajes bajo una serie de extensos parámetros y condicionantes. Por ejemplo, si la salud de un personaje descendiera de un 50%, que se ejecutara un hechizo de curación; o si se topaba con un enemigo vulnerable al fuego, que lanzara un hechizo de ese elemento. Es un sistema muy inteligente que ofrecía un amplio abanico de opciones de personalización y cuyo principal atractivo era el de poder afinar el comportamiento del grupo hasta el punto de que se comportara como un reloj suizo, pudiendo atravesar los mapas plagados de enemigos de una manera mucho más relajada. El segundo elemento es consustancial a la versión The Zodiac Age, y es la posibilidad de acelerar el juego por dos o incluso por cuatro, reduciendo considerablemente el tedio  que implicaba el extenso mapeado y los cientos y cientos de enemigos desperdigados por el mismo. Simple y llanamente, esta función es mano de santo. Reconfigura todo el ritmo interno de la aventura. Recuerdo que en su día me pudo llevar más de 60 horas llegar a los títulos de crédito, una cifra que en esta ocasión se ha reducido a más de la mitad.

Una vez solucionada, en parte, la tremenda discordancia entre el exagerado tamaño del mundo y la narrativa que lo puebla, la historia en sí consigue acaparar la atención del jugador. Del complejísimo tablero político que Matsumo dispone al principio hay muchos elementos que quedan desaprovechados o infrautilizados, y otros que no terminan de explicarse bien. Las subtramas de Ashe, Basch y Balthier tienen un peso dramático considerable, pero Fran queda desdibujada y Vaan y Penelo parecen metidos con calzador, un par de adolescentes que acompañan al resto sin ningún motivo que justifique su presencia en el desarrollo de los acontecimientos y que revela la presión de los ejecutivos, sustentadas en sus estudios de mercado y focus groups, de incrustarlos en la historia para apaciguar los gustos de su pretendido público japonés. A pesar de todo, el juego está muy bien escrito, con una traducción a cargo de Alexander O. Smith que optó por un tono más shakesperiano y un uso muy apropiado de diferentes acentos y dialectos en inglés para transmitir el crisol de culturas de Ivalice. Final Fantasy XII pertenece a esa vertiente de la franquicia, como Final Fantasy XIV o Final Fantasy IX, que mantienen a raya las influencias manganime y consigue elevarse por encima de ese infantilismo caótico que suele afectar a los proyectos donde Tetsuya Nomura tiene mucha mano. El diálogo, a pesar de algún exceso preciosista, está muy cuidado, y el uso de actores con experiencia en el mundo del teatro resuelve las cinemáticas con solvencia, sin todas esas afectaciones estridentes y reacciones exageradas que se pueden encontrar, por ejemplo, en Final Fantasy XIII o Final Fantasy VII Remake.

Por todas las luchas dinásticas y los equilibrios de poder que contiene, la historia de Final Fantasy XII gira en torno a una metáfora sobre las armas nucleares: la neticita, ya sea manufacturada o la de raigambre divina. Estas piedras son capaces de causar una destrucción a gran escala que la convierten en una tentación peligrosa para un pueblo subyugado. Los paralelismos entre el pasado imperial japonés y el imperio de Archadia, contra el que se debate usar el poder de la neticita, se antojan evidentes. También, y como suele ser tradición en la saga, un postrero encuentro con la divinidad pone el foco en la repercusión de la libertad personal en el telar de la historia, y cómo las acciones de un solo individuo pueden llegar a enfrentar la inercia de un mundo condenado a la catástrofe. Son temas de calado que giran en torno a la figura de Ashe, la princesa destronada cuyo aparente suicidio hace que todos la tomen por impostora, aunque no encuentran un contrapeso a la altura en el villano de la función, un Vayne Solidor cuyas motivaciones y estrambótica evolución, de figura amable a parricida despiadado, no terminan de justificarse. 

En definitiva, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, es un juego con evidentes fallas provocadas por su atribulado proceso de desarrollo que conllevó el cambio de director a destiempo, pero con los suficientes méritos como para alentar la inmersión en el mundo de Ivalice, sobre todo a una velocidad x4. Hizo todo lo posible por hacer evolucionar el anquilosado sistema de la saga, y es una pena que todos sus esfuerzos cayeran en saco roto al optar Square Enix por dar varios pasos hacia atrás con el siguiente capítulo, el denostado Final Fantasy XIII. La dirección artística de Yoshida y Minaba, el espectáculo a lo Star Wars de sus elaboradas cinemáticas de batallas entre naves, el inspirado diálogo de raigambre teatral, el rompedor sistema de combate, las bondades técnicas de la remasterización y los asombrosos valores de producción, donde se percibe en cada frame un presupuesto descomunal que en la época nadie más se atrevía a invertir, resultan argumentos más que suficientes para darle una oportunidad a una entrega que siempre ha estado algo empañada en el imaginario colectivo.

@borjavserrano

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