Ignacio Pérez Dolset: "Lo fundamental de Planet 51 es que hemos convertido el talento español en industria"
Director de Pyro Studios, este empresario que se hizo rico con los videojuegos pretende hacer sombra a las grandes empresas de cine de animación con una película surgida del talento español. "Para jugar en primera hace falta cruzar el Atlántico", confirma
18 agosto, 2009 02:00Un fotograma de Planet 51.
Marta CaballeroPocas familias españolas estarán tan orgullosas de comprarle a su hijo un videojuego como la de Ignacio Pérez Dolset. Su padre tenía un pequeño negocio relacionado con el sector y él y su hermano se metieron de lleno. Ignacio pasó de ser el maquinitas del colegio a crear Commanndos, el videojuego español más influyente del mundo, que se ha traducido a 12 idiomas y se ha vendido en 50 países generando más de 63 millones de euros en ventas. Alcanzada esta meta (y vaya meta), Pérez Dolset y su hermano, también cinéfilos, pensaron en pasarse a la industria del cine de animación. No querían medias tintas, sino "un viaje al otro lado del charco" que les permitiese ser competidores reales de los más grandes de la industria. Crearon el estudio Ilion. Planet 51, una de las películas más caras de la historia del cine español se estrena a lo grande, y en todo el mundo, empezando el 20 de noviembre en EE.UU. y una semana después en nuestro país. Esta es su odisea galáctica.
P.- ¿Cómo monta una persona con DNI español un estudio de animación que siga -basta echar un vistazo a la web de su empresa- el modelo de Pixar?
R.- Viene de hace muchos años. Empecé a estudiar Derecho, lo dejé al tercer año de carrera porque tenía el gusanillo de la empresa y creé mi primer negocio a los 19 años. Primero entramos en el negocio familiar -una empresa de distribución de videojuegos- y desde ahí empecé a meterme cada vez más en el sector, porque lo que nos apasiona es el uso de la tecnología para el entretenimiento. Fuimos, mi hermano y yo, pioneros en Internet, y luego creamos el Commandos. Más tarde, empezamos a fijarnos en la animación y comprobamos que era algo factible. Teníamos un punto de orgullo y de rabia al ver que España era un país de consumidores de videojuegos y películas de animación pero no de creadores, a pesar del talento que hay aquí y acaba yéndose a producciones de otros países.
P.- Así que se lanzaron. ¿Para hacerlo reunieron buena parte de ese talento nacional del que habla?
R.- A buena parte: en el momento de máximo trabajo de la producción de Planet 51 hemos tenido una plantilla de 400 personas, y más de mil han pasado por aquí durante estos siete años. Hemos traído españoles que trabajaban fuera, gente que había trabajado en otros productos en España, etcétera.
P.- Plantillas, trabajadores que se cuentan de cien en cien... eso suena a industria, vamos.
R.- Sí, es que en España no había existido nunca una producción de esta envergadura, por eso hemos tenido también que recurrir a gente de fuera. Imagínese, un presupuesto de 70 millones, algo inaudito aquí.
P.- Desde luego, son cifras mastodónticas para ser un primer proyecto en el sector.
R.- Sí, aunque ya teníamos la experiencia de los videojuegos. Para mí esto consiste en un viaje a través del Atlántico para jugar en primera división. O lo cruzas o no lo cruzas, porque en medio no hay nada. En este negocio o tu película sale en los regalos de las hamburgueserías y en los luminosos en Estados Unidos o no existe. Las medias tintas no nos valían.
P.- ¿Y en Estados Unidos se han enterado ya de que su Planet 51 aterriza en noviembre?
R.- Sólo hay que entrar en Internet para ver lo que hay. La película está colocada al máximo nivel: la distribuimos a través de Sony y con gran potencia de marketing. Los espectadores de Up y de Ice Age llevan viendo el tráiler de la película desde hace dos meses. Solo en EE.UU. se han hecho alrededor de 50 millones de visionados. Tenemos distribuidores de primer nivel en cada país y entre noviembre y diciembre estaremos en todo el mundo con una inversión publicitaria que rondará los 150 millones de dólares. No vamos a estar en menos salas ni en menos países que cintas como Ice Age. Además, la película se lanzará con el videojuego que hemos hecho nosotros y que llevará Sega. Esto sin contar las líneas de juguetes, libros, puzzles, coleccionables, adhesivos... Es lo que exige el modelo y es en lo que hemos estado sufriendo mucho tiempo. Tenemos una campaña con Burguer King en 63 países del mundo por la que se fabricarán 23 millones de juguetes. En España distribuiremos 500 copias, en Estados Unidos, 4.000; en Inglaterra entre 800 y 1.000... de lo que se trata ahora es de optimizarlas.
P.- La irrupción del 3D les pilló en plena producción de su película. ¿No se plantearon darle un poco de volumen? ¿Cree que les afectará no haberlo hecho?
R.- Lo veremos en noviembre. Desde luego el mercado está dando una oportunidad a esta tecnología, pero la línea es la de un 3D sutil y suave por el momento. Al final, la película más taquillera de este año ha sido Transformers y no era en 3 dimensiones. Tuvimos la oportunidad en nuestro momento de recular pero decidimos no cambiar a mitad de camino, porque eso se acaba notando.
P.- En la animación hoy compiten realmente -y siempre hablando de esa primera división- la imagen reconocible de Pixar con el humor de Dreamworks ¿A qué se parecerá más Planet 51?
R.- Nos hemos planteado ser nosotros mismos, aunque en el mundo de la animación todos somos deudores. En el pasado la propia Pixar era deudora de Disney y hoy los que empezamos somos deudores de ellos. En lo visual, sobre todo en el color, tenemos mucha influencia de Pixar, de esas pelis tan brillantes. El realismo importa, sí, pero más el brillo. También hay en Planet 51 matices del cine japonés, pero tienen que estar muy contenidos, y elementos del humor de Dreamworks. Sin embargo, lo que nos definirá será la atención al detalle y la riqueza del mundo, el nivel de profundidad. En cuanto a la historia, hemos tratado de equilibrar el entretenimiento, la emoción y el humor, pero todos estos ingredientes con consistencia.
P.- ¿Han desarrollado tecnología propia?
R.- Sí, y este no es un tema baladí porque es lo que permite hacer lo que quieres y no lo que puedes. Gracias a ello hemos conseguido un aspecto es peculiar, y un tratamiento de la luz diferente. El espectador más técnico lo entenderá y el menos técnico lo percibirá. Básicamente hemos creado un sistema de iluminación global que otorga una resolución más realista.
P.- La tendencia en este sector es de que doblen a los personajes actores famosos. ¿Qué harán en la versión española?
R.- En Estados Unidos es lógico contratar a actores conocidos para promocionar una película, pero es también circunstancial porque allí no existe una industria de doblaje. En España tenemos muy buenos profesionales entre los que estamos buscando a los mejores para estos papeles. El tema de los famosos puede estar bien en algunos casos, pero en otros la película se resiente.
De Alcobendas a Cabo Cañaveral
P.- Más allá de las cifras, ¿Qué pretenden con esta película?
R.- Lo fundamental es que este es un proyecto en el que el talento español se convierte en industria, un aspecto clave del cine que no hay que perder de vista. A mi hermano y a mí nos gusta el cine por encima del negocio, lo hemos visto todo. Cuando veo películas como Lawrence de Arabia, que me gusta más que ninguna otra, pienso que no será la mejor, pero es la fusión perfecta de lo que debe ser el cine, esa capacidad que permite al espectador estar donde nunca había estado. En el caso de Planet 51, el dinero ha servido para ejecutar un proyecto, pero lo importante es el posicionamiento que hemos conseguido. Después habrá que ver el resultado, pero tenemos confianza, apoyo de distribuidores... de todo lo que hace falta. La gente que la ha visto dice que es una grandiosa película, tenemos hasta la NASA apoyándonos.
P.- Perdón, ¿La NASA?
R.- Sí, nos han dejado utilizar sus logos y han acabado involucrándose en la película, tanto, que darán muchas sorpresas que aún no puedo revelar. Han cogido nuestra película como la más emblemática del organismo, en la que se van a volcar más. Y, claro, esto hace muchísima ilusión, porque pasaron de no cogernos el teléfono a pasar dos años y medio trabajando con nosotros hasta que terminaron creyéndonos. Hacer un viaje desde Alcobendas a Cabo Cañaveral, créame, es de lo más complicado.
P.- ¿Y dónde les llevará el próximo viaje?
R.- A una película en 3D. Más espectacular y más cara, pero, en fin, ya vamos rodados. Nuestra vocación primera fue crear un estudio y ya hemos construido todo, tenemos el equipo. Llevamos 18 meses con este trabajo, ya solo nos quedan tres añitos.