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Homo Ludens por Borja Vaz

'GreedFall', reflexión sobre el colonialismo

El videojuego de la compañía francesa Spiders, que lo apuesta todo a la fuerza de su propuesta narrativa, establece unos evidentes paralelismos con el descubrimiento de América

10 octubre, 2019 10:01

Bioware lleva varios años de capa caída. Desde el final de la trilogía Mass Effect en 2012 de hecho no levanta cabeza. Dragon Age: Inquisition fue un intento cínico de copiar el modelo de mundo abierto de Skyrim sin entender lo que lo hacía especial. Mass Effect Andromeda fue una tragedia que mancilló el buen nombre de la saga y quebró las esperanzas de todos los que habían visto en la odisea del comandante Shepard el proyecto narrativo más ambicioso de la historia de los videojuegos. Y Anthem, lanzado a principios de este año, ha puesto al estudio canadiense en la cuerda floja en su intento por penetrar en el espacio de los juegos como servicio más enfocados hacia la acción. Ya sea por las interferencias de Electronic Arts o por la salida de los doctores (Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores del estudio y médicos de profesión), el caso es que el tipo de juegos con los que Bioware se hizo un nombre en la industria, el rol con un fuerte componente narrativo y una atención especial puesta en los personajes, había sido abandonado, dejando un hueco sensible. GreedFall, del estudio francés Spiders, intenta suplir esa carencia volviendo a la fórmula de antaño, y solo la evidente falta de presupuesto les ha impedido cumplir con sus aspiraciones.

El mundo de GreedFall presenta un viejo continente aquejado por una misteriosa enfermedad infecciosa y la esperanza que supone el descubrimiento de una isla, Teer Fradee, al otro lado del océano, cuya población nativa mantiene un vínculo especial con la tierra que les confiere asombrosas habilidades curativas. El protagonista, De Sardet, es un noble de la Congregación de Mercaderes y viaja a la isla con su primo, que va a ejercer de gobernador mientras él se dedica a labores diplomáticas. Algo harto difícil, pues las otras dos naciones que están tratando de colonizar ese nuevo mundo mantienen una tensa relación entre ellas y con los propios nativos, aunque por razones diferentes. Theleme, una teocracia con fuertes tensiones internas, busca convertir a la población autóctona a cualquier precio, mientras la Alianza se enzarza en una guerra abierta con ellos para intentar arrancar sus secretos. De Sardet debe tratar por todos los medios de controlar la escalada del conflicto y buscar una cura a la plaga antes de que sea demasiado tarde.

GreedFall, a pesar de ahondar en la vertiente fantástica del relato, establece unos evidentes paralelismos con el descubrimiento de América y su posterior colonización por naciones europeas. Es evidente que Theleme engloba la imagen exterior del Imperio Español, con su poderío militar pero también sus corrientes fanáticas. La Alianza mientras tanto es un vicario de la vertiente ilustrada, con un enfoque más protestante en su relación con los nativos, aunque su apariencia estética recuerda más a los pueblos turcomanos. La Congregación de Mercaderes asume el papel de los holandeses, pero el juego se esfuerza por mezclar diferentes elementos para que no resulte una mera reinterpretación histórica de los siglos XVI y XVII. Salta a la vista que el equipo ha tratado de equilibrar todas las naciones del juego, rehuyendo generalizaciones de brocha gorda, y se ha esforzado por ahondar en sus respectivas contradicciones internas, exponiendo las diferencias de opinión dentro de cada estado. El propio grupo que acompaña al protagonista está formado por un representante de cada facción, lo que ofrece una visión más amplia de cada conflicto.

Por todas sus buenas intenciones, el juego sufre lo indecible la falta de presupuesto y las limitaciones de un estudio tan modesto. Spiders ha intentado hacer un juego de Bioware pero con una décima parte de los recursos, y algunos de los atajos que han tomado son un poco lamentables. El apartado que más sufre es el de los escenarios, tanto interiores como exteriores. Los primeros se repiten ad nauseam y sin ningún tipo de rubor, y los segundos poseen una falta de variedad tan acusada que ofrecen la misma impresión. A esto hay que sumarle decisiones de diseño absolutamente inexplicables, como la de sustituir el minimapa por una brújula que no sirve para nada y que convierte la navegación por el escenario en un auténtico engorro, al tener que parar el juego cada diez segundos, ir al menú y echar un vistazo a un mapa repleto de paredes invisibles. Es algo tan obvio, y que hubiera tenido una solución tan sencilla, que pone en duda a todo el equipo de desarrollo, que parece que ha querido implementar la brújula simplemente porque muchos juego modernos la llevan, sin pararse a pensar que esos juegos a los que están copiando son de mundo abierto e incluyen a personajes con una movilidad extraordinaria que pueden sortear cualquier obstáculo, a diferencia del pesado y rígido De Sardet.

GreedFall - Launch Trailer | PS4

GreedFall lo apuesta todo a la fuerza de su propuesta narrativa. La mayoría de los personajes están bien dibujados y algunas de las subtramas políticas están realmente bien llevadas, pero también es cierto que la trama principal sufre problemas de ritmo, con algunos pasajes extensos en los que parece que nada avanza. La escalada final, el mensaje ecologista que subyace bajo la superficie y el dilema que se presenta en última instancia, resuenan con fuerza; el examen que realiza sobre el brutal choque cultural que implicó la colonización de América, a pesar de situar la acción en el terreno de la fantasía, también posee cierto mérito. Es un esfuerzo notable por parte de un estudio que hasta este momento no había conseguido irrumpir con fuerza en la industria, y un gran salto adelante en términos de calidad general. Quizá el currículo que necesitaban para que una editora les confíe el presupuesto que requieren para colmar su principal ambición: tomar el testigo de una Bioware que ya no existe.

@borjavserrano

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