Homo Ludens por Borja Vaz

Ni No Kuni 2: El renacer de un reino, primacía de la forma

24 mayo, 2018 13:13
El pasado 5 de abril nos despertamos con la noticia de que Isao Takahata había fallecido en un hospital de Tokio por complicaciones derivadas del cáncer de pulmón que padecía. El legendario director siempre había estado a la sombra de Hayao Miyazaki, al menos fuera de Japón, pero lo cierto es que su colaboración fue primordial en la fundación y mantenimiento de Studio Ghibli a lo largo de más de tres décadas. Su estilo, muy personal, nos deparó joyas de la animación, como La tumba de las luciérnagas , Recuerdos del ayer o, más recientemente, El cuento de la Princesa Kaguya, culminación artística de toda su carrera y una película que ha entrado por derecho propio en los anales de la historia del cine. Para la adaptación de la narrativa folclórica tradicional, Takahata empleó los servicios de Joe Hishaishi, que llevaba décadas poniendo la música de las películas de Miyazaki, pero que nunca antes había trabajado con él. El resultado fue una banda sonora magistral, que aunaba el clasicismo europeo con la rica tradición japonesa y que respondía con creces al reto impresionante que Takahata le había encargado. Las composiciones de la Princesa Kaguya tienen un peso descomunal en la película, y su poderosa función narrativa y el acercamiento holístico y perfeccionista de Takahata, un auténtico melómano, puso a Hishaishi una presión que no acostumbraba a sentir en sus colaboraciones con Miyazaki, que por su carácter y personalidad siempre le ha dejado más libertad, sin inmiscuirse tanto en el apartado musical. No es de extrañar, por lo tanto, que después de semejante triunfo, su colaboración con Level 5 para componer y conducir la banda sonora de Ni No Kuni 2 se haya convertido con facilidad en el aspecto más sobresaliente de toda la obra.

Ni No Kuni (que significa Otro Mundo o País Paralelo, en japonés), nació fruto de la colaboración entre Level 5, un estudio japonés conocido por sus juegos de rol y la serie de juegos de puzles del Profesor Layton, y Studio Ghibli, que justo había terminado el grueso de la producción de Ponyo en el acantilado, lo que liberó a muchos artistas que pudieron encargarse de las cinemáticas del juego mientras esperaban a que avanzara la pre-producción de El viento se levanta. El primer Ni No Kuni partía de un punto especialmente trágico, la imprudencia de un niño que le acaba costando la vida a su madre, pero el resto de la aventura se desarrollaba por derroteros más convencionales, tanto narrativos como jugables. La secuela, completamente independiente desde el punto de vista argumental, explora una temática más política, y aunque mantiene el punto de vista infantil, arriesga mucho más. El concepto neurálgico gira en torno a la fundación y desarrollo de un reino y cómo puede cooperar en armonía con otros actores en la escena global, una propuesta que podría invitar un debate interesante sobre autoritarismo, influencia política y nacionalismo, pero que más allá de unas leves pinceladas, el juego no parece muy interesado en explorar. En vez de eso, buena parte del título está dedicado a la gestión de Evermore: cómo conseguir ciudadanos, desarrollar avances tecnológicos, construir instalaciones, gestionar los recursos, recaudar impuestos… No es nada excesivamente complicado, pero sorprende las posibilidades que ofrece a partir de una interfaz amable y sencilla. Quizá el mayor problema es que se le notan demasiado las costuras, revelando su función básica de alargar la extensión del título. La aventura de Evan, Roland y los demás personajes que intentan confrontar la amenaza de un misterioso hechicero que está causando problemas en las distintas sociedades de este mundo de fantasía, en ocasiones se detiene de forma artificial hasta que el desarrollo de Evermore llegue a un punto concreto. Eso implica que, si no se está muy interesado en invertir horas en la gestión del reino, el pulso narrativo de la trama se para en seco en dos ocasiones, donde el juego obliga a dejarlo todo para concentrarse en recaudar impuestos y mejorar las instalaciones del castillo.  
Studio Ghibli es un referente por su capacidad de crear películas que apelen a todo el mundo, más allá de la edad. Aunque unas tienen un enfoque más adulto (como la épica esencial de La Princesa Mononoke o la durísima La tumba de las luciérnagas), la gran mayoría pueden ser disfrutadas por niños y adultos. Ni No Kuni 2 trata de hacer lo mismo, combinando los puntos de vista de Evan y Roland (el presidente de una gran nación que se ve arrastrado a este mundo de fantasía después de un ataque nuclear), pero no termina de conseguirlo. Los diferentes reinos con los que Evermore establece relaciones esconden metáforas interesantes sobre la vigilancia de los ciudadanos, la lucha sindical o los tensiones raciales, pero ninguna tiene mucha profundidad como para evitar la sensación de condescendencia. Por otro lado, el diálogo, aunque muy beneficiado por la localización fantástica habitual de Bandai Namco, no consigue en ningún momento despuntar en los personajes infantiles, sobre todo en Evan, que mantiene su enervante inocencia hasta los últimos compases de la aventura. El hecho de que la actuación de voz esté circunscrita a momentos muy concretos (supongo que por una cuestión de presupuesto), no le hace ningún favor al juego. El preciosismo formal de Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino es tan apabullante que termina por evidenciar una trama y unos personajes demasiado convencionales. El apartado artístico sigue la estela de Studio Ghibli, aunque en esta ocasión, debido a la situación de letargo en la que se encontraba la empresa durante la producción del juego, no hayan colaborado formalmente. La imitación de Miyazaki les ha llevado a unas cotas de calidad altísimas en el estilo animado, y la música de Hishaishi resulta sensacional, y a pesar de que la escasez de las composiciones hace que se repitan más de lo deseable, es lo mejor del título. Las renovaciones jugables resultan muy interesantes, aunque no siempre terminen de cuajar, pero todo queda un poco denostado por la incapacidad de proponer algo más original en el apartado narrativo. Se nota que los diseñadores lo han intentado, aportando matices más complejos a los villanos que ahuyentan un maniqueísmo tosco, pero no pueden evitar repetir muchos de los lugares comunes que plagan el género de los juegos de rol japoneses. Es un claro ejemplo de primacía de la forma sobre el contenido, pero cuando la forma rezuma tanta belleza como aquí, quizá sea razón suficiente para darle una oportunidad.

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Image: Academia Ecuatoguineana de la Lengua Española

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