Homo Ludens por Borja Vaz

Hitman 2, mundos orgánicos

22 noviembre, 2018 10:16

El estudio danés IO Interactive lleva trabajando en la franquicia Hitman cerca de 20 años, aunque en los últimos tiempos lo han tenido que hacer bajo una presión superlativa. Después de unos años alejados de la saga para probar su suerte en Kane & Lynch, sin mucho éxito, volvieron en 2012 con Hitman Absolution, un título muy divisivo, que abandonaba la estructura abierta de los juegos anteriores por una más lineal enfocada a la acción. El cambio formaba parte del intento de Square Enix, propietarios del estudio por aquel entonces, de hacer de Hitman una saga que apelara a una audiencia masiva. Sin embargo, el título no pudo satisfacer las expectativas comerciales de la compañía, por lo que para la siguiente entrega se planteó un reinicio que tratara de volver a las esencias mientras experimentaban con el formato episódico. La idea no era descabellada. Los niveles del nuevo juego, simplemente titulado Hitman, se habían reducido en número para crecer exponencialmente en densidad, tamaño y posibilidades. Estaban diseñados para jugarse repetidamente, explorando cada esquina, ideando nuevas estrategias con las que alcanzar los diferentes objetivos. La separación de semanas entre el desembarco de un nivel y otro pretendía que los jugadores se tomaran su tiempo con cada uno de ellos, exprimiendo su potencial al máximo. Pero tampoco funcionó esta vez, y poco después de poner a la venta en formato físico la temporada completa, Square Enix anunció su intención de desligarse del estudio danés, que con 170 empleados se había convertido en el motor de la industria del videojuego en Dinamarca.

Lo normal en estos casos es que la editora cierre el estudio, despidiendo a todo el personal y poniendo a la venta sus assets. Sin embargo, Square Enix, en un movimiento poco habitual, permitió a los miembros de IO Interactive comprar su independencia y los derechos sobre la saga Hitman. Habían trabajado muy duro para sentar las bases de una nueva etapa del Agente 47, y no estaban dispuestos a rendirse a las primeras de cambio. Negociaron un acuerdo con Warner Bros y se pusieron a trabajar en una segunda parte, abandonando esta vez el formato episódico, entregando todos los niveles de una vez. El resultado es este Hitman 2, con seis niveles nuevos que no innovan demasiado respecto a los pilares asentados en la primera parte, pero que profundizan todavía más en sus fortalezas: un fantástico diseño de niveles y una libertad sin precedentes a la hora de abordarlos.

Después de una introducción a modo de tutorial en una casa de lujo en una playa de Nueva Zelanda, el característico Agente 47, con su cabeza rapada y el conspicuo código de barras, visita en esta entrega localizaciones tan variadas como una carrera de Fórmula 1 en Miami, el cuartel general de un narcotraficante en Colombia, los arrabales de Mumbai, un pacífico suburbio residencial en Vermont y una isla fortificada en el Atlántico Norte. Aunque existe una narrativa que conecta todo, repleta de organizaciones secretas y villanos al más puro estilo 007, el protagonismo indiscutido reside en estos niveles: expansivos, complejos, fuertemente jerarquizados, con su propia lógica interna y con un buen abanico de pequeñas historias que descubrir que otorgan a cada emplazamiento una personalidad propia y un sentido de lugar necesario para vestir lo que en esencia son gigantescos rompecabezas.

Hitman 2 versa sobre pasar desapercibido en medio de la multitud, usando todo tipo de disfraces para acceder a zonas restringidas, manipulando el entorno de maneras ingeniosas, adquiriendo información para diseñar estrategias con las que fabricar momentos de oportunidad para llegar hasta los objetivos, siempre muy protegidos. Las posibilidades van desde suplantar a un mecánico para interferir con los neumáticos de un coche de carreras hasta provocar sequedad ambiental en un despacho y contaminar el colirio de un objetivo. Cada nivel contiene historias paralelas, que suceden al mismo tiempo, que responden a las rutinas de los personajes y que cambian dependiendo de la interacción del protagonista. Uno de los mayores alicientes del juego es explorar todas las opciones que los diseñadores han planteado y ver cómo las cosas pueden cambiar. La rejugabilidad de los niveles no solo está para apreciar el amplio abanico de posibilidades de interacción, sino para alinear todas las piezas de la narrativa: los motivos y las relaciones de los objetivos. Personajes que empiezan como una fotografía en un informe indiferente acaban revelándose como villanos muy específicos, que con unas breves pinceladas son capaces de compilar un retrato completo.

Aunque todos los niveles están meticulosamente trabajados, mención aparte merece el último: la isla de Sgàil. Un enorme castillo medieval en una isla remota donde los ultramillonarios acuden a una velada de una organización secreta para comprar diferentes paquetes de supervivencia en caso de un cataclismo global: de un refugio subterráneo en el ártico a la posibilidad de colonizar la luna Titán. Un ambiente decadente que mezcla los fastos de una gala exclusiva con el secretismo de reuniones del club Bilderberg, donde unos pocos capitanes de la industria deciden el destino del mundo. Explorar las diferentes estancias del castillo, idear maneras de ascender a las zonas más restringidas, conocer la historia del lugar y de los enmascarados asistentes, el sentido de sus acciones, las consecuencias de sus maquinaciones… Todo contribuye a comprender este mundo fantástico, pero coherente y repleto de detalle. Llegar a dominarlo, conocerlo como la palma de la mano, es incentivo suficiente para experimentar la propuesta de Hitman 2: un juego cerebral, pausado, metódico, poco amigo de explosiones viscerales pero gratificante en extremo para las mentas más estratégicas.

Image: Joaquín Berges: El culto a lo real ha sustituido a la imaginación

Joaquín Berges: "El culto a lo real ha sustituido a la imaginación"

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