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El Cultural
'Mythic Quest', en las tripas de la industria del videojuego
La serie de Apple TV+ demuestra con humor y atención al detalle que los videojuegos están rompiendo las atadura que durante décadas les han confinado a la periferia cultural
La industria del videojuego factura alrededor de 135.000 millones de dólares al año en todo el mundo, y a pesar de estos números estratosféricos, sigue siendo un gran desconocido para el gran público, que ignora por completo la complejidad y la intrincación de los procesos involucrados que desembocan en la publicación de un videojuego. Al mismo tiempo, los principales estudios suelen operar en condiciones obsesivas de secretismo, desarrollando proyectos durante años antes de presentarlos en sociedad. Y cuando lo hacen, se desarrolla una relación muchas veces problemática entre la audiencia, las editoras y los propios perfiles dentro del estudio. Es un terreno fértil para situar una comedia, y las mentes detrás de la longeva It’s Always Sunny in Philadelphia así lo entendieron. Con el apoyo consultivo de Ubisoft (que también ha prestado el uso de sus videojuegos como imágenes contextuales) y el apoyo financiero de Apple, que exhibe la serie en su servicio Apple TV+, la serie ha empezado su andadura con nueve episodios de media hora de duración. ¿Ha sido capaz de capturar las particularidades de la industria y de la cultura que la rodea al mismo tiempo que cumplir en el apartado cómico?
Mythic Quest es el juego de rol online más exitoso del momento, y en el estudio desarrollador están preparándose para lanzar Raven’s Banquet, la primera expansión de contenidos. El director creativo del juego, Ian Grimm, es un megalómano que combina ideas brillantes de diseño con un carácter narcisista que le lleva a chocar con Poppy Li, su ingeniera jefe. Orbitan a su alrededor perfiles con intereses enfrentados como el productor ejecutivo, el escritor o el responsable de monetización, en una permanente batalla entre las aspiraciones creativas del juego y sus necesidades comerciales.
Una de las cosas que llama la atención desde el primer momento es el amplio conocimiento que muestra la serie sobra la industria. Evidentemente muchas de las situaciones surrealistas en las que los personajes se ven involucrados están amplificadas a efectos de sátira, pero demuestra un agudo análisis de los debates y tensiones que embargan cada perfil profesional que interviene en el diseño de videojuegos, así como las patatas calientes de la cultura asociada, pero sin caer en generalizaciones fáciles. ¿Existe un problema de representatividad en la industria? Sí, pero las empresas están tomando medidas para paliar problemas que se habían cronificado, y el estudio tiene a mujeres y gente de color en puestos de relevancia. ¿Se abusa de las buenas intenciones de los trabajadores para mantenerlos explotados con ingentes cargas de trabajo durante periodos prolongados? El denominado crunch está en boca de todos ahora mismo, así como los llamamientos a que los trabajadores se organicen en sindicatos para defender sus derechos laborales, y la serie retrata la tensión existente. ¿Los videojuegos atraen a personas de ideologías extremas? Sí, pero no son ni mucho menos la mayoría, y los creadores detestan arrastrar esa audiencia.
El reparto de la serie cuenta con varias caras conocidas. Aparte de la tropa de It’s Always Sunny in Philadelphia, Danny Pudi (Abed en Community) y, sobre todo, F. Murray Abraham, que interpreta a un escritor con un Nebula de los años 70 en su despacho y obsesionado con ofrecer un trasfondo narrativo a cada nimio elemento del juego, forman parte del grupo del núcleo central de personajes. También Ashly Burch, un detalle que considero interesante porque la actriz ha conseguido saltar de la interpretación en videojuegos (Horizon: Zero Dawn, The Outer Worlds o Life is Strange, por solo mencionar algunos) a la producción televisiva, y además de interpretar a una tester ha participado en la elaboración de uno de los guiones de la serie.
La serie va evolucionando a lo largo de sus nueve episodios de la primera temporada, entrando en terrenos más dramáticos conforme se va profundizando en los personajes, sin dejar de lado los personajes y situaciones estrambóticas. Sin embargo, el quinto episodio, 'Dark Quiet Death', es un inciso muy apartado del resto que merece analizar más de cerca. La acción se encuadra a mediados de los noventa y presenta a una pareja que se conoce en una tienda de videojuegos y se lanza a la aventura del desarrollo, concertando reuniones con editoras para venderles el prototipo de un juego atípico: un survival sin armas, con una linterna para ahuyentar momentáneamente a los monstruos y donde resulta imposible ganar. Contra todo pronóstico, la propuesta heterodoxa convence a un inversor, que accede a financiarles el juego, Dark Quiet Death. El título es un éxito, el estudio crece y pasan a desarrollar la secuela, donde la estructura corporativa se involucra más para aprovechar el tirón y maximizar los beneficios, lo que provoca una tensión entre la directora creativa y el productor, algo que se traslada a su propia relación. Las presiones de la editora para hacer cambios que hagan el juego más convencional, y por lo tanto más comercial, chocan de lleno con la visión de los creadores.
'Dark Quiet Death' es un episodio que destaca tonalmente del resto de la serie. Profundamente melancólico, define el dilema que atenaza a la gran mayoría de desarrolladores en esta industria, la tensión incesante entre la visión creativa y las pulsiones comerciales de unos ejecutivos voraces que en muchos casos entienden el negocio como puramente tecnológico. Es una historia de dos personas encontrándose por la pasión que sienten por una expresión artística y sufriendo los escollos derivados de su cosmovisión discrepante. De cómo la codicia puede llegar a pervertir las creaciones, y de cómo la rigidez mental y el egotismo pueden llegar a supurar una toxicidad que envenena las relaciones.
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Mythic Quest: Raven’s Banquet es una serie que no ha hecho mucho ruido, que tampoco tiene muchas pretensiones, pero que demuestra una atención al detalle y un respeto por el medio muy refrescantes. Es una serie cómica que pone en el centro de su visión a los personajes y a los dilemas a los que se enfrentan, con un sentido del humor en ocasiones brillante, que es capaz de reírse de los absurdos y de las miserias de la industria pero sin la actitud despreciativa tan común hasta el momento. En ese sentido, la serie de Apple TV+ es una muesca más en el cambio de paradigma que estamos viviendo, donde los videojuegos están rompiendo las ataduras que durante décadas les han confinado a la periferia cultural y están reclamando su sitio en la mesa. Los lanzamientos más sonados son acontecimientos globales de una enorme relevancia cultural. En la gran pantalla estamos viendo adaptaciones que, si bien no han llegado todavía a enamorar a la crítica, se están deshaciendo de la supuesta maldición que las aquejaba. Y la propia industria está penetrando en el imaginario colectivo de tal forma que una serie que menciona cosas como streamers, testers, mecánicas, gremios o publishers no es solo perfectamente viable, sino también muy notable.