celsius232

celsius232

Homo Ludens por Borja Vaz

Letras y bits en el festival Celsius 232 de Avilés

El festival asturiano de literatura de género celebra 10 años con otra edición marcada por la pandemia y una faceta de videojuegos en la que se salvaron los muebles a pesar de las dificultades sobrevenidas

22 julio, 2021 11:22

Había muchas ganas de Celsius este año.  El verano pasado, la edición se salvó por la tenacidad de la organización y las medidas extremas de seguridad que se adoptaron para no tener que cancelarlo después de que el país empezara a abrirse tras el que probablemente fuera uno de los confinamientos más estrictos del mundo. Este año, habiendo la vacunación ya tomado velocidad de crucero, se trató de hacer algo más tolerable, pero con unos protocolos claros que se siguieron en todo momento gracias a una audiencia completamente concienciada y dispuesta a facilitar las cosas a la organización. El Celsius es un festival que tiene lugar en su mayor parte al aire libre, delante de la Casa de Cultura de Avilés, donde los libreros disponen las casetas y se tiende una gran carpa para albergar muchas de las presentaciones, así como un pequeño recinto para el mitómano ritual de las firmas de libros. El auditorio de la Casa de Cultura se reserva para los eventos centrales, con una sala de conferencias adicional para desahogar. Al final, los tres escenarios tienen una rotación constante de eventos, pero los aforos se controlaron de manera rigurosa con códigos QR, con entradas y salidas ordenadas, cantidades ingentes de gel hidroalcohólico y mascarilla obligatoria en todos los espacios.

Yo acudía por primera vez como escritor invitado para presentar mi novela, pero unas bajas de última hora me llevaron a hacerme cargo de muchos de los eventos de “Letras y bits”, la parte del festival dedicada a los videojuegos. Esta edición venía bajo el brazo con un plantel potente en ese apartado: John Garvin, director creativo de Days Gone; Marianne Kraczyk, guionista de los God of War antes del soberbio reinicio; Antonio Planells de Maza, académico de Game Studies y diseñador narrativo en THQ Nordic; y Tatiana Delgado, directora de Call of the Sea que había sido galardonada por la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) con el I Premio CIMA Games al Talento en la Industria de los Videojuegos. Por razones varias, tanto Marianne como Tatiana tuvieron que cancelar su asistencia, así como Ángel Luis Sucasas, el principal responsable de esta faceta del festival y que iba a encargarse de moderar los actos. Sin embargo, a pesar de las bajas, se mantuvo el espíritu con el que se organiza esto, el facilitar un espacio de encuentro entre los creadores y la audiencia, lejos de los halcones de relaciones públicas de las editoras, para poder entablar una conversación fructífera más allá de los circuitos de promoción. 

John Garvin es un personaje singular. Entró en Eidetic en los años noventa, el estudio fundado por Michael Berlyn y Mark Blank, responsable del inmortal Zork (1977), el gran referente de las aventuras conversacionales en los albores de la industria. Garvin, al tener una licenciatura en filología inglesa y haber comenzado sus estudios de doctorado, rápidamente fue asignado a labores de guionista en la saga Syphon Filter, en muchos aspectos la contraparte al Metal Gear Solid de Hideo Kojima. Tras el éxito de la segunda parte, Sony compró el estudio y lo rebautizó como Bend Studio, tomando el nombre de la ciudad de Oregón donde está radicado (los nombres de los estudios internos de Sony nunca se han distinguido por su originalidad). El equipo, después de un tiempo relegado a crear juegos para portátiles, tuvo su gran oportunidad con Days Gone, un título exclusivo de PlayStation 4 de gran presupuesto que comenzó su desarrollo en 2013. La producción fue muy complicada y se alargó durante más de seis años. Cuando finalmente se puso a la venta, la recepción crítica, sin ser del todo mala, lo colocó varios escalones por debajo de otros títulos de PlayStation. Por todos sus problemas, el juego tenía puntos meritorios, sobre todo en relación a la construcción de sus personajes y la fantástica geografía de sus biomas. 

Tanto en la entrevista individual como en la mesa redonda con Planells de la Maza, Garvin reveló muchos de los vericuetos imbricados en un proyecto de tan altísimo presupuesto y tan ambicioso en su esquema narrativo. Puso en valor el trabajo de Sam Witwer a la hora de construir el personaje de Deacon St. John, dio pistas sobre la planificación requerida para abordar un proyecto de esta envergadura y afrontó sin ambages la cuestión de la diversidad. Sin pretenderlo, Days Gone entró de lleno en el fango de las guerras culturales por la caracterización de su protagonista, un arquetipo que muchos en la prensa consideraban ya caduco. Con el lanzamiento de The Last of Us Part II, y todo lo que implicó, algunos reductos conservadores en redes sociales y foros lo blandieron como si se tratara de un estandarte anti-woke en clara contraposición a la afrenta que consideraban que era el juego de Ellie y Abby. Ciertamente Deacon St. John era un hombre blanco heterosexual, pero el resto del reparto si destacaba por algo era por su diversidad formal. Incluso en un aspecto que no se suele analizar mucho, el de la edad. Por su parte, Planells de la Maza abordó los desafíos que acompañan a la realización de un remake de un juego de hace veinte años, Gothic, un RPG de culto con una marcada identidad alemana. Este caso es especialmente peliagudo porque Gothic nunca fue un éxito de masas como Final Fantasy VII, sino un título de nicho, extremadamente difícil, que tuvo una buena acogida en mercados como el alemán o el ruso. El hacer un remake de algo así implica bascular entre la reverencia debida al título original y los cambios necesarios para un mundo que ha cambiado mucho en los últimos años, con un clima social mucho más exigente. 

Por otra parte, Eleazar Herrera presentó un libro en la editorial Héroes de Papel sobre el videojuego Golden Sun, que también cumple veinte años. El título inaugura una serie denominada “Memorias del RPG” que intenta transcribir las emociones que pueden llegar a despertar los juegos de rol y por qué consiguen causar tanto impacto en ciertos momentos vivenciales más allá de sus méritos estrictamente formales. Edgar S. Fuentes hizo lo propio con Réquiem para el Jefe Final, de la misma editorial, una antología de la música en los videojuegos, campo que merece un mayor espacio de discusión y análisis. En definitiva, el Celsius de este año ha vuelto a romper una lanza por la creatividad y el ingenio que subyace en el mundo de los videojuegos, tantas veces abducido por las colosales imágenes de marca y que tantas veces opta por esconder a los autores que lo hacen posible. Con algo de suerte, el próximo año podremos disfrutar de una edición más tranquila, sin inquietantes olas pandémicas de fondo, donde poder concentrarnos en celebrar el maridaje excepcional de literatura y videojuegos.

testveranoambito3

¿Eres o no un cultureta? Test n.º 3

Anterior
Elvira Dyangani Ose en el MACBA. Foto: Josep Lago

Elvira Dyangani Ose: "Vamos a volar, pero necesito que me dejéis trabajar"

Siguiente