Homo Ludens por Borja Vaz

Unravel Two, evocación

14 junio, 2018 09:51
Esta semana ha tenido lugar en Los Ángeles la feria del E3, que desde 1995 congrega a los principales actores de la industria para presentar muchas de las novedades que irán saliendo en el próximo año. Es el evento que más expectación genera en el sector, y las principales compañías suelen reservar anuncios de calado para estas fechas en un intento por destacar por encima de la competencia. Sin embargo, por diferentes razones que tampoco procede explicar en estas líneas, la feria de este año ha sido especialmente anodina, con muy pocas sorpresas y una sensación general de que las compañías están apostando por lo seguro. Electronic Arts lleva muchos años basando el grueso de su negocio en franquicias asentadas, pero en los últimos tiempos ha utilizado su sello EA Originals para ofrecer un tipo de experiencias más arriesgadas, producciones de presupuesto limitado que buscan hacerse un hueco con creatividad y corazón. Unravel Two, obra del estudio sueco Coldwood Interactive, fue lanzado por sorpresa durante el transcurso de la conferencia de EA, lo que implica un grado de exposición muy grande para un título pequeño pero con las ideas muy claras. En Unravel Two controlamos a dos pequeñas figuras antropomorfas de hilo, capaces de saltar y balancearse para sortear todo tipo de obstáculos en su camino. La principal diferencia respecto al primer Unravel es que, al controlar a dos Yarny (así se llaman los monigotes, del inglés yarn) en vez de a uno, se multiplican las posibilidades, y los puzles basados en físicas que el diseño del juego planea pueden ser mucho más elaborados. Además, en esta ocasión, los monigotes se mueven con mucha más rapidez y agilidad, lo que facilita una jugabilidad mucho más responsiva y directa. El juego está pensado como una experiencia cooperativa local, donde dos jugadores colaboran para poder ir avanzando. Sin embargo, también se puede jugar en solitario, alternando el control de los Yarny con un simple botón.

En líneas generales es un juego mucho más conseguido que la primera parte, sobre todo en sus aspectos más formales. Pero más allá de eso, lo que hace de Unravel Two un juego interesante es su apuesta por una atmósfera evocativa. Si el primer juego seguía los recuerdos atesorados a lo largo de toda una vida de una anciana, este sigue a dos chicos durante los momentos claves de su relación. De una manera muy inteligente, el juego presenta estas escenas en un segundo plano, con unas figuras borrosas, atrapadas en una bruma de nostalgia que los envuelve y amortigua sus sonidos. Se establece así una distancia palpable que emula el proceso de la memoria, y que en los momentos más dramáticos, como cuando huyen de una figura paterna con tintes abusivos, provoca en el jugador una impotencia cargada de significado. El proceso de evocación que busca incitar el juego funciona también por la elección de los escenarios, asentados en la cotidianeidad más inmediata. Los recovecos de una casa, un parque en una ciudad pequeña, los restos de una fiesta en el jardín, una escapada al campo, una fábrica por la noche cuando los operarios se han ido ya a casa… Secuencias que parecen diseñadas a partir de los momentos clave de una infancia compartida, y que funcionan como una efectiva ventana a un tiempo pretérito precisamente porque desde la perspectiva única de los Yarny se aprecia todo el espectro de matices que iluminan las estancias. Esa yuxtaposición, de un entorno rutinario con el filtro de una mirada evocadora, es la que produce esa atmósfera tan especial, tan única, que consigue componer una identidad propia. Y una parte consustancial a todo el proceso es una música que, lejos de apuntalar sentimentalismos baratos, profundiza en la evocación justo en los momentos precisos, manejando con cuidado el tempo del viaje de introspección. Los juegos que toman la valiente decisión de prescindir de las palabras parten con una limitación de salida, pero despejan el espacio necesario para desarrollar un concepto concreto en profundidad. Unravel Two utiliza la metáfora del hilo que une a los dos Yarny para desarrollar un relato sobre los vínculos que se establecen entre las personas, y cómo esa unión permite soportar los embates de la tormenta de la vida. Con la sencillez y la autenticidad por bandera, los suecos de Coldwood Interactive han construido una experiencia que transmite sus ideas a través de una mecánica con un significado ulterior que refuerza las escenas que transcurren en esa profundidad de campo de los diferentes escenarios. Poco más se puede pedir a un videojuego.
Image: El Nueva York de Basquiat, a subasta

El Nueva York de Basquiat, a subasta

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