Gamers / Jugadoras
Me he llevado varias sorpresas en los debates del eSportsDay, dentro del Dreamhack 2018 celebrado en Valencia . Debatíamos genéricamente sobre El impacto social y cultural del Gaming y los eSports, en concreto en la mesa Homo Ludens: La importancia del juego para el ser humano en la que participé. Previamente, refresqué mi información sobre el universo de la gamificación, tema sobre el que desde hace tiempo vengo debatiendo con Arturo Castelló, factotum del DreamHack en España. Como buen empresario de la nueva economía, a Arturo le interesa el paradigma de la gamificación, sobre todo como algo aplicable a negocios y empresas, ya que está convencido de su gran utilidad para mejorar la eficiencia del funcionamiento empresarial en casi todos sus aspectos. Su definición de la gamificación es “usar las dinámicas y mecánicas del juego para aplicarlas a un entorno no-lúdico”.
Y va desde usarlas en los ecosistemas de recursos humanos de las empresas para mejorar el engagement (compromiso) de los empleados en relación a su trabajo y a la motivación en los equipos en la compañía, hasta la fidelización de sus proveedores, compradores de productos, o usuarios de servicios. Esto, aún les parecía cosa de frikis a los directivos empresariales cuando hace solo unos años Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología, lo explicaba en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. Hoy, es una realidad y un nuevo ámbito de negocio en sí mismo.
Los fenómenos asociados a la gamificación, que eran vistos al principio de la era de los ciberjuegos o juegos digitales, como algo exótico creado por y para nerds de la tecnología, se han convertido décadas después, tras la explosión social de internet, en un concepto ligado a la industria tecnológica más pujante del mundo, la del gaming (me gusta llamarla en español industria de los ciberjuegos, ya que la más común de videojuegos es, obviamente, obsoleta).
Se la cita como la única industria que no ha pasado por una crisis económica reciente, como el resto de sectores empresariales. Sus cifras son de vértigo. Según los datos del último informe global del mercado mundial de videojuegos, presentado por Newzoo, su facturación habría crecido un 8,5% en los tres últimos años, un crecimiento enorme. Si en 2015, esta industria facturó más de 91.500 millones de dólares (78.200 millones de euros), en el año siguiente, 2016, su facturación subió a 99.600 millones de dólares (85.100 millones de euros). Dicho crecimiento tuvo una tasa de incremento superior al 10% en la región de Asía-Pacífico. Destaca su enorme crecimiento del 26% en África y Oriente Medio, y sobre todo el del 20%, en Latinoamérica. Las cifras en España indican enormes incrementos de ese mismo orden.
Según el avance de datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, promovido por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Software de Entrenamiento (DEV), este sector empresarial seguirá creciendo este año a un ritmo de dos dígitos, con una facturación que se incrementará el 15,6%, y un aumento del empleo de este sector en España de casi un 17%. Uno de los retos principales de esta industria en España, incluso por encima de otros como la atomización de empresas y el acceso a la financiación, es el de “potenciar la presencia de la mujer”. Y eso tiene que ver con el cambio en los efectos sociales que están teniendo lugar en la sociedad española y su entorno tecnológico, ante el aumento de participación de mujeres en el DreamHack 2018, que como comentaba es más que evidente.
Es necesario, no sólo promover el reto de potenciar lo femenino que propone la DEV, sino también abordar un cambio de cultura al respecto sobre los estereotipos de lo femenino y lo masculino en todo lo que afecta genéricamente a la gamificación para que dichos estereotipos se actualicen a la realidad actual.
Pongo un ejemplo muy ilustrativo de esta necesidad, incluso dentro de la cultura de internet. El artículo de Wikipedia ‘Jugador de videojuegos’ cuyo texto y redacción no dejan lugar a dudas sobre que el criterio del redactor, que al referirse al ‘gaming’ o a jugar a los videojuegos, lo hace con denominaciones sólo ‘masculinas’. El texto se inicia así: “Un jugador de videojuegos, ‘jugón’ ?o ‘videojugador’, también conocido por el anglicismo gamer, es toda persona que le gustan los videojuegos. Al jugador que se caracteriza por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos en general, sean videojuegos o no, se le designa en español el apelativo de jugón, aunque en función del tipo de juego se le puede llamar con un término más característico. Un videojugador es aquella persona que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos y por tener un conocimiento extenso sobre estos. También, aunque más ocasionalmente, se designa en español a este jugador habitual apasionado de los videojuegos, pero también entra dentro de los geeks...”. Y sigue: “En ocasiones se utiliza la denominación hardcore gamer o jugador duro para referirse a un jugador aficionado que busca completar el máximo de contenido (logros, armas, desbloqueo de personajes, etc.”.
Toda la redacción es de este estilo. En la clasificación de los tipos de juegos: ‘Por preferencias del jugador’ y en el ‘Código del videojugador’ o los apartados: Retrojugador o retro gamer; Tramposo (cheater); Novato, e Inexperto (noob), como si los actores y personajes del mundo gamer fueran exclusivamente masculinos, cuando cualquiera que haya recorrido cualquier multiverso de juego online, sabe que no es así.
Desde luego, la cultura dominante del mundo gamer y en los eSports se tienen que abrir a lo femenino simplemente para ajustarse a la realidad actual. Desde quienes se dedican a los storytelling o narrativas, sobre el mundo gamer, hasta los redactores y editores que publican sobre ello en Wikipedia. Todos ellos deberían ver el DreamHack 2018, donde se reúnen más de 45.000 personas interesadas en los ciberjuegos, en el que tras ver la numerosa y evidente presencia femenina, seguro que cambiarán el sesgo masculino de su lenguaje respecto la cultura gamer, aunque solo sea para ponerse al día.
Como decía en mi ponencia de la citada mesa redonda: ¿se han preguntado porque la representación 3D de la Cantante-holográfica Hatsune Miku, a la que genera un software de música y voz (vocaloid4), es una representación femenina y no masculina? Es una buena reflexión para los emprendedores y los empresarios que quieran hacer negocio en el inmenso mercado global de los ciberjuegos, porque Hatsune Miku mueve al año un negocio de 450 millones de dólares y, además, ya ha entrado en el mercado global en español. Este mismo mes da un concierto en México y en español para afianzar el inicio de su conquista del mercado gamer de habla hispana.